JP6420076B2 - System and program - Google Patents

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  • Financial Or Insurance-Related Operations Such As Payment And Settlement (AREA)

Description

本発明は、プレーヤの操作に従って、当該プレーヤが有する有価情報をゲーム媒体に交換する処理を実行するシステム等に関する。   The present invention relates to a system for executing processing for exchanging valuable information held by a player with a game medium in accordance with the operation of the player.

従来、ゲームセンターなどの店舗施設で運営されるいわゆる業務用ゲーム装置では、硬貨投入によるプレイ対価の支払いを基本としてきた。しかし近年は、業務用ゲーム装置でプレイする際に、硬貨投入の代わりに予め登録していたユーザIDを入力することで、ユーザIDに紐付けされたユーザ(プレーヤ)の仮想通貨(電子マネー)の口座からプレイ対価を引き落とす電子決済を行う電子決済方式も利用されるようになってきた(例えば、特許文献1,特許文献2を参照)。   Conventionally, so-called arcade game devices operated in store facilities such as game centers have been based on payment of play consideration by inserting coins. However, in recent years, when playing on an arcade game device, the user's (player) virtual currency (electronic money) associated with the user ID is entered by inputting a pre-registered user ID instead of coin insertion. An electronic payment method for making an electronic payment that deducts the play consideration from the account of the company has been used (see, for example, Patent Document 1 and Patent Document 2).

電子決済方式では、ゲーム参加登録(ゲームへのエントリー)のプロセスで、ユーザIDを記憶したICカード(いわゆるユーザカード)を業務用ゲーム装置に読み取らせれば、プレイ対価の支払いが自動的に行われる。硬貨を持ち歩く必要が無く、エントリーの都度硬貨を投入する必要も無いため利便性が高い。   In the electronic payment method, if the IC card (so-called user card) storing the user ID is read by the arcade game device in the game participation registration (game entry) process, the payment for the play is automatically performed. . Convenient because there is no need to carry around coins and no need to insert coins every time an entry is made.

また、電子決済のシステムを利用した販促手法として電子クーポンを発行するものもまた知られるところである(例えば、特許文献3を参照)。電子クーポンには有効期限が設定されており期限切れになると自動的に失効するが、高い販促効果が見込めることから近年広く普及している。   In addition, a technique for issuing an electronic coupon is also known as a sales promotion technique using an electronic payment system (see, for example, Patent Document 3). An electronic coupon has an expiration date and automatically expires when it expires, but it has become widespread in recent years because of its high sales promotion effect.

特開2010−262389号公報JP 2010-262389 A 特開2010−262390号公報JP 2010-262390 A 特開2002−7883号公報JP 2002-7883 A

上述のように電子決済方式でゲームに係る対価を支払うシステムは、ユーザにとって利便性が高い。しかし、同じ電子決済であっても電子クーポンについては、有効期限切れに伴う自動失効の点に関して言えば、まだ不便な点が残っている。例えば、仕事や学校の都合でやむを得ずしばらくの間ゲームで遊べないことは良くある事である。しかし、その間に電子クーポンの有効期限が切れてしまうと、せっかくの電子クーポンが無駄になってしまう。また、もう少しだけ電子クーポンを貯めてからまとめて使おうと考えているうちに、うっかり有効期限切れになってしまう場合もあるだろう。なお、こうした不便さは、有効期限付きのクーポンに限らず、有効期限付きの電子マネーなどの有価情報全般について共通に言えることである。   As described above, the system for paying the value for the game by the electronic payment method is highly convenient for the user. However, even with the same electronic payment, there are still inconveniences regarding electronic coupons in terms of automatic expiration due to expiration. For example, it is often the case that you cannot play games for a while because of work or school. However, if the expiration date of the electronic coupon expires in the meantime, the extra electronic coupon is wasted. Also, you may inadvertently expire while you are thinking about collecting a few more electronic coupons and then using them together. Such inconvenience is not limited to coupons with an expiration date, but can be commonly applied to valuable information such as electronic money with an expiration date.

本発明は、ゲームに係り付与される有効期限付きの有価情報の期限切れに伴う不便さを低減することを目的とする。   An object of the present invention is to reduce inconvenience associated with expiration of valuable information with an expiration date that is given to a game.

上述した課題を解決するための第1の発明は、プレーヤの操作に従って、当該プレーヤが有する有価情報をゲーム媒体に交換する処理を実行するシステムであって、
前記プレーヤが有する所与の有効期限が設定された期限付き有価情報を記憶する記憶手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、ICメモリ1152、図8の記憶部500、図11のユーザ管理データ600、所有ポイントデータ610)と、
前記有効期限の到来を示す所定の期限到来条件を満たした前記期限付き有価情報を、交換対象のゲーム媒体である交換対象媒体に自動交換する自動交換制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図8の処理部200、自動交換制御部220)と、を備えたシステムである。
A first invention for solving the above-described problem is a system for executing processing for exchanging valuable information of a player for a game medium in accordance with the operation of the player,
Storage means for storing valuable information with a predetermined expiration date set by the player (for example, server system 1100 in FIG. 1, control board 1150, IC memory 1152, storage unit 500 in FIG. 8, storage in FIG. 11) User management data 600, possession point data 610),
Automatic exchange control means (for example, the server system 1100 in FIG. 1, for example) that automatically exchanges the time-limited valuable information that satisfies the predetermined expiration date condition indicating the expiration date of the expiration date with a replacement target medium that is a replacement target game medium. A control board 1150, a processing unit 200 in FIG. 8, and an automatic replacement control unit 220).

有価情報とは、例えば、仮想通貨、サービスポイント、クーポン、経験値、スキル、ゲーム媒体、などゲームプレイに係る金銭的価値や利用価値を有する情報を含む。ゲーム媒体は、ゲーム内で利用されるコンテンツ要素であって、アイテム、キャラクタ、ステージ、イベント参加権、抽選権、などゲーム内容に応じて適宜設定される。
また、期限到来条件とは、期限に到達または到達間近であることを含む条件である。
第1の発明によれば、有効期限切れまたは期限切れになりそうな有価情報は、自動的にゲーム媒体に交換される。従って、やむを得ずゲームプレイできない期間中に有効期限が切れてしまう事態や、あとで使おうと思っていてうっかり有効期限切れにしてしまう事態を予防できる。つまり、有効期限付きの有価情報の期限切れに伴う不便さを低減することができる。
The valuable information includes, for example, information having a monetary value or a utility value related to game play, such as virtual currency, service points, coupons, experience values, skills, game media, and the like. The game medium is a content element used in the game, and is appropriately set according to game contents such as an item, a character, a stage, an event participation right, and a lottery right.
Further, the term for reaching the deadline is a condition including reaching or nearing the deadline.
According to the first invention, valuable information that is about to expire or is about to expire is automatically exchanged for a game medium. Therefore, it is possible to prevent a situation where the expiration date expires during a period in which the game cannot be played unavoidably, or a situation where the expiration date is inadvertently considered to be used later. That is, inconvenience associated with expiration of valuable information with an expiration date can be reduced.

第2の発明は、前記自動交換において、前記期限付き有価情報を前記交換対象媒体に交換する交換レートを設定する交換レート設定手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図8の処理部200、成功確率設定部226)を更に備え、前記自動交換制御手段は、前記交換レートに従って前記自動交換を実行する、第1の発明のシステムである。   In the second invention, in the automatic exchange, exchange rate setting means for setting an exchange rate for exchanging the time-limited valuable information with the exchange target medium (for example, the server system 1100 in FIG. 1, the control board 1150, in FIG. 8). The system according to the first aspect of the present invention further includes a processing unit 200 and a success probability setting unit 226), wherein the automatic exchange control means executes the automatic exchange according to the exchange rate.

第2の発明によれば、交換レートを可変にできる。   According to the second invention, the exchange rate can be made variable.

交換レートの算出は適宜設定可能であるが、第3の発明として、前記交換レート設定手段が、前記プレーヤのゲームプレイ履歴、及び、有価情報の消費履歴のうちの一方又は両方を用いて前記交換レートを設定する、第2の発明のシステムを構成することも可能である。   The calculation of the exchange rate can be set as appropriate. As a third invention, the exchange rate setting means uses the one or both of the game play history of the player and the consumption history of valuable information to exchange the exchange rate. It is also possible to configure the system of the second invention for setting the rate.

また、第4の発明として、第1〜第3の何れかの発明のシステムが、前記プレーヤが操作するプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムであり、前記交換レート設定手段は、通信接続された前記プレーヤ端末の種別に応じて前記交換レートを可変に設定する、第3の発明のシステムを構成することができる。   Further, as a fourth invention, the system of any one of the first to third inventions is a server system that is communicatively connected to a player terminal operated by the player, and the exchange rate setting means is communicatively connected A system according to a third aspect of the present invention can be configured in which the exchange rate is variably set according to the type of the player terminal.

第3や第4の発明によれば、自動変換に様々な多様性を付加できる。例えば、第3の発明であればプレーヤの遊び方、第4の発明であればプレーヤが使用する端末装置の種別に応じて交換レートを設定することができる。このことは、プレーヤに様々な遊び方を模索させたり、違う端末装置を使用することを促すこととなりゲームの魅力を高める要素となる。勿論、交換レートの設定次第によっては、ゲーム提供事業者にとって、特定の遊び方を推奨したり、使用する端末装置の選択を推奨したりする間接的な効果を期待できる。また、様々な種類の端末装置を使い分けながら横断的にゲームプレイするといった新しい興趣の付加も可能となる。   According to the third and fourth inventions, various diversity can be added to the automatic conversion. For example, the exchange rate can be set according to how the player plays in the third invention, and according to the type of terminal device used by the player in the fourth invention. This is an element that enhances the appeal of the game by encouraging players to explore various ways of playing and using different terminal devices. Of course, depending on the setting of the exchange rate, the game provider can expect an indirect effect of recommending a specific way of playing or selecting a terminal device to be used. It is also possible to add a new interest such as playing a game across different types of terminal devices.

第5の発明は、前記記憶手段が、有効期限の異なる前記期限付き有価情報を当該有効期限と関連付けて記憶し、前記プレーヤが有する有価情報が前記期限付き有価情報であるか否かの区分、前記期限付き有価情報である場合の有効期限、及び、当該有価情報の残額のデータを記憶する、第1〜第4の何れかの発明のシステムである。   According to a fifth aspect of the invention, the storage unit stores the time-limited valuable information having different expiration dates in association with the expiration date, and determines whether the valuable information held by the player is the time-limited valuable information, The system according to any one of the first to fourth aspects of the present invention, which stores an expiration date in the case of the time-limited valuable information and the remaining amount of the valuable information.

第5の発明によれば、有効期限付きと期限無し(無限期限)の有価情報を混在させて運用できる。   According to the fifth invention, valuable information with an expiration date and without an expiration date (infinite expiration date) can be mixed and operated.

第6の発明は、前記自動交換制御手段が、前記交換対象媒体への交換対価として、前記期限到来条件を満たした期限付き有価情報で不足する場合には、有効期限の到来予定順に期限付き有価情報を自動交換して前記自動交換を実行する(例えば、図14のステップS82〜S86)、第5の発明のシステムである。   According to a sixth aspect of the present invention, in the case where the automatic replacement control unit lacks the time-limited valuable information satisfying the time limit arrival condition as replacement consideration for the replacement target medium, The system according to the fifth aspect of the present invention automatically exchanges information and executes the automatic exchange (for example, steps S82 to S86 in FIG. 14).

第6の発明によれば、期限到来条件を満たした期限付き有価情報のみでは交換対価に不足する状況でも、不足分が自動的に補填され自動変換が実行される。よって、利便性が向上する。   According to the sixth aspect of the present invention, even if the time-limited valuable information that satisfies the deadline condition is insufficient for the exchange consideration, the shortage is automatically compensated and the automatic conversion is executed. Therefore, convenience is improved.

第7の発明は、前記自動交換制御手段の作動有無を設定する作動設定手段(例えば、図8の作動設定部222、図13の自動交換設定処理、ステップS20)と、前記作動設定手段により作動無しに設定されている場合に、前記期限到来条件を満たした前記期限付き有価情報を喪失させる喪失制御手段(例えば、図8の喪失制御部229、図14のステップS40のNOからS90への流れ)と、を更に備え、前記自動交換制御手段は、前記作動設定手段により作動有りと設定されている場合に前記自動交換を実行する、第1〜第6の何れかの発明のシステムである。   The seventh invention is operated by an operation setting means (for example, the operation setting unit 222 in FIG. 8, the automatic replacement setting process in FIG. 13, step S20) for setting whether or not the automatic exchange control means is operated, and the operation setting means. Loss control means for losing the time-limited valuable information that satisfies the time limit arrival condition (for example, the loss control unit 229 in FIG. 8 and the flow from NO to S90 in step S40 in FIG. 14). ), And the automatic exchange control means executes the automatic exchange when the operation setting means sets the presence of the action. The system according to any one of the first to sixth aspects of the invention.

第7の発明によれば、プレーヤは自動交換の機能の有効/無効を設定することが可能となる。   According to the seventh aspect, the player can set the validity / invalidity of the automatic exchange function.

第8の発明は、前記交換対象媒体を設定する交換対象媒体設定手段(例えば、図8の交換対象媒体設定部224、図12の自動交換設定データ650、交換対象設定データ656)、を更に備えた第1〜第7の何れかの発明のシステムである。   The eighth invention further comprises exchange target medium setting means for setting the exchange target medium (for example, the exchange target medium setting unit 224 in FIG. 8, the automatic replacement setting data 650 in FIG. 12, and the replacement target setting data 656). The system according to any one of the first to seventh inventions.

第8の発明によれば、交換対象とするゲーム媒体を設定しておくことができる。   According to the eighth aspect, it is possible to set a game medium to be exchanged.

第9の発明は、前記プレーヤの前記期限付き有価情報の取得経路を記憶する取得経路記憶手段(例えば、図1のICメモリ1151、図11の所有ポイントデータ610、取得経路613)を更に備え、前記交換対象媒体設定手段は、前記取得経路に応じて異なる交換対象媒体を設定可能である、第8の発明のシステムである。   The ninth invention further includes an acquisition path storage means (for example, the IC memory 1151 of FIG. 1, the possession point data 610, the acquisition path 613) of storing the acquisition path of the time-limited valuable information of the player, The exchange target medium setting means is the system according to the eighth aspect of the invention, which can set different exchange target media according to the acquisition route.

第9の発明によれば、期限付き有価情報の取得経路に応じて交換対象媒体を設定することができる。よって、より自動交換に多様性を持たせることができる。   According to the ninth aspect, the exchange target medium can be set according to the acquisition route of the time-limited valuable information. Therefore, diversity can be given to automatic exchange more.

第10の発明は、前記自動交換制御手段による自動交換が実行された場合に、その旨を前記プレーヤのプレーヤ端末に通知する手段(例えば、図8の通知制御部227、通信部394、図14のステップS64、S85)、を更に備えた第1〜第9の何れかの発明のシステムである。   In a tenth aspect of the invention, when automatic exchange by the automatic exchange control means is executed, means for notifying the player terminal of the player (for example, the notification control unit 227, the communication unit 394, and FIG. 14 of FIG. 8). Steps S64 and S85) of any one of the first to ninth inventions.

第10の発明によれば、自動交換が実行されたことをプレーヤに通知することができる。   According to the tenth aspect, it is possible to notify the player that automatic exchange has been executed.

第11の発明は、コンピュータに、プレーヤの操作に従って、当該プレーヤが有する有価情報をゲーム媒体に交換する処理を実行させるためのプログラムであって、所与の有効期限が設定された期限付き有価情報をプレーヤに付与する付与手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図8の処理部200、ポイント付与部212、ボーナスポイント付与部242)、
前記有効期限の到来を示す所定の期限到来条件を満たした前記期限付き有価情報を、交換対象のゲーム媒体である交換対象媒体に自動交換する自動交換制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図8の処理部200、自動交換制御部220)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
An eleventh aspect of the invention is a program for causing a computer to execute processing for exchanging valuable information held by a player for a game medium in accordance with the operation of the player. Granting means (for example, the server system 1100 in FIG. 1, the control board 1150, the processing unit 200 in FIG. 8, the point granting unit 212, the bonus point granting unit 242),
Automatic exchange control means (for example, the server system 1100 in FIG. 1, for example) that automatically exchanges the time-limited valuable information that satisfies the predetermined expiration date condition indicating the expiration date of the expiration date with a replacement target medium that is a replacement target game medium. Control board 1150, processing unit 200 of FIG. 8, automatic exchange control unit 220),
As a program for causing the computer to function.

第11の発明によれば、第1の発明と同様の効果が得られる。   According to the eleventh aspect, the same effect as in the first aspect can be obtained.

ゲームシステムの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a structure of a game system. 業務用ゲーム装置(プレーヤ端末)の構成例を示す斜視外観図。The perspective appearance figure showing the example of composition of the arcade game device (player terminal). スマートフォン(プレーヤ端末)の構成例を示す外観図。The external view which shows the structural example of a smart phone (player terminal). 電子マネー(有価情報)すなわち「ポイント」の種類例を示す図。The figure which shows the kind example of electronic money (valuable information), ie, a "point." 自動交換の機能について説明するための図。The figure for demonstrating the function of automatic exchange. 自動交換機能に係る設定画面の例を示す図。The figure which shows the example of the setting screen which concerns on an automatic exchange function. 成功確率について説明するための図。The figure for demonstrating a success probability. サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example of a server system. 記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。The figure which shows the example of the program and data which a memory | storage part memorize | stores. 交換対象アイテム候補リストのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of an exchange object item candidate list. ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of user management data. ゲーム管理データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of game management data. 自動交換設定処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of an automatic exchange setting process. 自動交換制御処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of an automatic exchange control process. 他のゲームシステムの例を示す図。The figure which shows the example of another game system.

本発明を適用した実施形態として、有価情報をアイテム交換などに利用することができるオンラインゲームを実行する例について説明する。
なお、ここで言うオンラインゲームは、利用登録や、プレーヤの登録、プレイ対価の課金、ゲームの実行制御、セーブデータの記録などのプロセスにおいて、他のコンピュータとデータ通信を必要とするゲームを言う。シングルプレイ、マルチプレイの区別は特に問わない。
As an embodiment to which the present invention is applied, an example of executing an online game in which valuable information can be used for item exchange will be described.
Note that the online game here refers to a game that requires data communication with another computer in processes such as use registration, player registration, billing for play, game execution control, and save data recording. The distinction between single play and multi play is not particularly limited.

図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線9に接続することのできるサーバシステム1100と、業務用ゲーム装置1300と、スマートフォン1500とを含む。業務用ゲーム装置1300およびスマートフォン1500は、プレーヤが操作するプレーヤ端末であって、電子決済用媒体6を用いてプレーヤ登録とプレイ対価の支払いができる装置である。   FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a configuration of a game system in the present embodiment. The game system of the present embodiment includes a server system 1100 that can be connected to the communication line 9, an arcade game device 1300, and a smartphone 1500. The arcade game device 1300 and the smartphone 1500 are player terminals operated by a player, and are devices that can perform player registration and payment for play using the electronic payment medium 6.

電子決済用媒体6は、電子マネー(仮想通貨:有価情報)による電子決済システムを利用するための識別情報を記憶する。当該識別情報は、コンピュータに接続された専用の読取装置を用いることで読み取り可能とされる。電子決済用媒体6は情報を記憶可能な媒体であれば何れでもよく、本実施形態では、ICカードのような専用の媒体として説明するが、スマートフォンのような装置であってもよい。また、本実施形態では、業務用ゲーム装置1300とスマートフォン1500とが、電子決済用媒体6を用いた電子決済に対応しており、電子決済用媒体6から情報を読み取る装置として媒体読取装置1344や媒体読取装置1544を有している。すなわち、業務用ゲーム装置1300およびスマートフォン1500は、対価支払装置として機能する。   The electronic payment medium 6 stores identification information for using an electronic payment system using electronic money (virtual currency: valuable information). The identification information can be read by using a dedicated reading device connected to the computer. The electronic settlement medium 6 may be any medium that can store information. In this embodiment, the electronic payment medium 6 is described as a dedicated medium such as an IC card, but may be a device such as a smartphone. In the present embodiment, the arcade game device 1300 and the smartphone 1500 are compatible with electronic payment using the electronic payment medium 6, and a medium reading device 1344 or a device that reads information from the electronic payment medium 6 A medium reader 1544 is included. That is, the arcade game device 1300 and the smartphone 1500 function as a consideration payment device.

識別情報としては、例えば、ユーザ登録時に設定される固有のユーザIDや、固有の媒体ID(例えば、ICカードならばカードID、スマートフォンなどの情報機器ならばMACアドレスやSIMカードIDなど機器固有の情報)などを適宜設定することができる。ちなみに、本実施形態の電子決済用媒体6には、媒体IDは記憶されているが金銭価値に対応するデータは記憶されていない。   As the identification information, for example, a unique user ID set at the time of user registration, a unique medium ID (for example, a card ID for an IC card, a MAC address or a SIM card ID for an information device such as a smartphone, etc.) Information) and the like can be set as appropriate. Incidentally, in the electronic settlement medium 6 of the present embodiment, the medium ID is stored, but the data corresponding to the monetary value is not stored.

本実施形態では、プレーヤは、予め所定のユーザ登録手続きを経てユーザIDを取得すると、電子マネーを購入して自身の口座へ入金し、更に別途入手した電子決済用媒体6の固有の媒体IDを自身のユーザIDと関連付けて登録することができる。ユーザIDと対応づけて電子決済用媒体6を登録することで、あたかもプリペイドカードの如く電子決済用媒体6をプレイ対価の支払いや、ゲーム内で使用できるアイテム等の購入などに使用する事ができるようになる。
以降、本実施形態ではこの電子マネーを「ポイント」と呼称し、その単位は「P」とするが、勿論これ以外の名称であっても構わない。
In the present embodiment, when the player obtains a user ID through a predetermined user registration procedure in advance, the player purchases electronic money, deposits it into his / her account, and further obtains a unique medium ID of the electronic payment medium 6 obtained separately. It can be registered in association with its own user ID. By registering the electronic payment medium 6 in association with the user ID, it is possible to use the electronic payment medium 6 as if it were a prepaid card for payment of play consideration or purchase of items that can be used in the game. It becomes like this.
Hereinafter, in this embodiment, this electronic money is referred to as “points” and the unit thereof is “P”, but of course other names may be used.

通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。   The communication line 9 means a communication path capable of data communication. That is, the communication line 9 includes a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet in addition to a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and a LAN (Local Area Network) using Ethernet (registered trademark). This means that the communication method may be wired or wireless.

サーバシステム1100は、例えば、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。
本体装置1101には制御基板1150が搭載されている。この制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。
The server system 1100 includes, for example, a main device 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and a storage 1140.
A control board 1150 is mounted on the main body device 1101. The control board 1150 includes various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit) 1151, GPU (Graphics Processing Unit), DSP (Digital Signal Processor), ASIC (Application Specific Integrated Circuit), VRAM, RAM, ROM, and the like. An IC memory 1152 and a communication device 1153 are mounted.

そして、サーバシステム1100は、制御基板1150で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザの登録処理及び電子マネーの口座を含む各種登録情報の管理処理等をする「ユーザ管理機能」と、2)業務用ゲーム装置1300やスマートフォン1500へゲームコンテンツを実行するのに必要なデータを提供する「ゲーム管理機能」と、を実現する。つまり、本実施形態におけるオンラインゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。   Then, the server system 1100 performs arithmetic processing on the control board 1150 based on predetermined programs and data, thereby performing 1) user registration processing, management processing of various registration information including an electronic money account, etc. "Function" and 2) "Game management function" that provides data necessary for executing game content to the arcade game device 1300 and the smartphone 1500. That is, the online game in the present embodiment is realized as a client-server online game.

なお、図1の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、ユーザ管理機能とゲーム管理機能とを分担する複数のブレードサーバを搭載して、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。   In the example of FIG. 1, the server system 1100 is described as a single unit, but a plurality of blade servers that share the user management function and the game management function are mounted so that data communication can be performed via an internal bus. A connected configuration may be used. Alternatively, the server system 1100 may be configured to function as a whole by performing data communication with a plurality of independent servers installed at remote locations via the communication line 9.

図2は、業務用ゲーム装置1300の構成例を示す斜視外観図である。
業務用ゲーム装置1300は、通信回線9に接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)であって、第1のゲームコンテンツG1(図1参照)を実行するためにプレーヤが使用する第1のプレーヤ端末である。
FIG. 2 is a perspective external view showing a configuration example of the arcade game apparatus 1300.
The arcade game device 1300 is a computer that can connect to the communication line 9 and access the server system 1100, and is an electronic device (electronic device) that executes the first game content G1 (see FIG. 1). Therefore, the first player terminal used by the player.

本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、携帯型ゲーム装置や、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、に分類される装置に置き換えることができる。また、プレーヤ端末としての機能を実現するためのアプリケーションプログラムを実行できるスマートフォンや、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどに分類される装置でもよい。   The arcade game device 1300 of this embodiment can be replaced with a device classified as a portable game device, a stationary home game device, or a game controller of a stationary home game device. Further, a device that can be classified into a smartphone, a personal computer, a tablet computer, and a wearable computer that can execute an application program for realizing a function as a player terminal may be used.

本実施形態における業務用ゲーム装置1300は、ジョイスティック1302と、ボタンスイッチ1304と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1306と、スピーカ1310と、制御基板1350と、電子決済用媒体6からデータを読み取りや書き込みができる媒体読取装置1344と、を備える。   The arcade game apparatus 1300 in this embodiment includes a joystick 1302, a button switch 1304, a touch panel 1306 functioning as an image display device / contact position input device, a speaker 1310, a control board 1350, and an electronic payment medium 6. And a medium reader 1344 capable of reading and writing data.

制御基板1350は、CPU1351や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1352と、通信回線9に通信接続するための無線通信モジュール1353とが搭載されている。その他、タッチパネル1306のドライバ回路、ジョイスティック1302及びボタンスイッチ1304からの信号を受信する回路、スピーカ1310へ音声信号を出力する出力アンプ回路、媒体読取装置1344への信号入出力回路といった所謂I/FコントロールIC1357(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板1350に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1350の一部または全部をASICにて実現する構成でもよい。   The control board 1350 is equipped with a CPU 1351, various microprocessors such as GPU and DSP, various IC memories 1352 such as VRAM, RAM, and ROM, and a wireless communication module 1353 for communication connection to the communication line 9. In addition, so-called I / F control such as a driver circuit of the touch panel 1306, a circuit that receives signals from the joystick 1302 and the button switch 1304, an output amplifier circuit that outputs an audio signal to the speaker 1310, and a signal input / output circuit to the medium reader 1344. An IC 1357 (interface circuit) or the like is mounted. Each element mounted on the control board 1350 is electrically connected via a bus circuit or the like, and is connected so that data can be read and written and signals can be transmitted and received. Note that a part or all of the control board 1350 may be realized by an ASIC.

制御基板1350は、ゲームプログラム(本実施形態ではクライアントプログラムに相当)を実行して演算処理を実行し、ジョイスティック1302やボタンスイッチ1304,タッチパネル1306からの操作入力に応じて業務用ゲーム装置1300の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、必要なプログラムや各種設定データを予めICメモリ1352に記憶しているものとするが、起動の都度、サーバシステム1100からダウンロードする構成としても良い。   The control board 1350 executes a game program (corresponding to a client program in this embodiment) to execute arithmetic processing, and each unit of the arcade game apparatus 1300 according to operation inputs from the joystick 1302, the button switch 1304, and the touch panel 1306. To control the game. The arcade game apparatus 1300 according to the present embodiment stores necessary programs and various setting data in the IC memory 1352 in advance, but may be configured to download from the server system 1100 each time it is activated.

制御基板1350の制御により、業務用ゲーム装置1300は、ジョイスティック1302やタッチパネル1306などを介した操作入力の結果をサーバシステム1100へ逐次送信する一方で、第1のゲームコンテンツG1(図1参照)を実行するための各種データをサーバシステム1100から受信する。そして、ゲーム画面の画像を生成してタッチパネル1306に表示させ、効果音や操作音の音信号を生成してスピーカ1310から放音することができる。つまり、プレーヤ2はタッチパネル1306に表示されるゲーム画面を見て、スピーカ1310から流れるゲーム音を聞きながら、ジョイスティック1302等を操作して第1のゲームコンテンツG1のゲームプレイを楽しむことができる。   Under the control of the control board 1350, the arcade game apparatus 1300 sequentially transmits the result of operation input via the joystick 1302 or the touch panel 1306 to the server system 1100, while the first game content G1 (see FIG. 1). Various data to be executed is received from the server system 1100. Then, an image of the game screen can be generated and displayed on the touch panel 1306, and sound signals of sound effects and operation sounds can be generated and emitted from the speaker 1310. That is, the player 2 can enjoy the game play of the first game content G1 by watching the game screen displayed on the touch panel 1306 and operating the joystick 1302 or the like while listening to the game sound flowing from the speaker 1310.

図3は、本実施形態におけるスマートフォン1500の構成例を示す外観図である。
本実施形態のスマートフォン1500は、アプリケーションプログラムを実行可能なコンピュータであって、第2のゲームコンテンツG2(図1参照)を実行するために使用される第2のプレーヤ端末である。
FIG. 3 is an external view showing a configuration example of the smartphone 1500 in the present embodiment.
The smartphone 1500 according to the present embodiment is a computer that can execute an application program, and is a second player terminal that is used to execute the second game content G2 (see FIG. 1).

本実施形態ではアプリケーションプログラムを実行可能な携帯電話に分類される装置としているが、第2のゲームコンテンツG2を実行するためのアプリケーションプログラムを実行できるコンピュータであれば、スマートフォンの形態に限らず、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどに分類される装置であってもよい。   In the present embodiment, the device is classified as a mobile phone capable of executing the application program. However, the computer is not limited to the form of a smartphone as long as the computer can execute the application program for executing the second game content G2. The device may be classified as a tablet computer, a wearable computer, or the like.

本実施形態におけるスマートフォン1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとし機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、マイク1512と、制御基板1550と、電子決済用媒体6からデータの読み取りや書き込みができる媒体読取装置1544と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。   The smartphone 1500 in this embodiment includes a direction input key 1502, a button switch 1504, a touch panel 1506 that functions as an image display device / contact position input device, a speaker 1510, a microphone 1512, a control board 1550, and an electronic settlement. A medium reader 1544 that can read and write data from the medium 6. In addition, a power button, a volume control button, etc., not shown, are provided.

制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサと、VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1552と、通信回線9に通信接続するための無線通信モジュール1553とが搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、媒体読取装置1544への信号入出力回路といった所謂I/FコントロールIC1557(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICにて実現する構成でもよい。   The control board 1550 is equipped with various microprocessors such as a CPU 1551, GPU, DSP, various IC memories 1552 such as VRAM, RAM, ROM, and a wireless communication module 1553 for communication connection to the communication line 9. In addition, a driver circuit of the touch panel 1506, a circuit that receives signals from the direction input key 1502 and the button switch 1504, an output amplifier circuit that outputs an audio signal to the speaker 1510, and an input signal that generates an audio signal collected by the microphone 1512 A so-called I / F control IC 1557 (interface circuit) such as a generation circuit and a signal input / output circuit to the medium reader 1544 is mounted. Each element mounted on the control board 1550 is electrically connected via a bus circuit or the like, and is connected so as to be able to read / write data and transmit / receive signals. A configuration in which part or all of the control board 1550 is realized by an ASIC may be employed.

制御基板1550は、第2のゲームコンテンツG2(図1参照)に係るゲームプログラム(本実施形態ではクライアントプログラムに相当)やデータをICメモリ1552に記憶する。そして、当該プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504,タッチパネル1506からの操作入力に応じてスマートフォン1500の各部を制御して、第2のゲームコンテンツの実行を可能にする。   The control board 1550 stores a game program (corresponding to a client program in this embodiment) and data related to the second game content G2 (see FIG. 1) in the IC memory 1552. Then, the program is executed to execute arithmetic processing, and the second game content can be executed by controlling each part of the smartphone 1500 according to the operation input from the direction input key 1502, the button switch 1504, and the touch panel 1506. To.

なお、本実施形態では、スマートフォン1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。また、媒体読取装置1544は、外付けタイプに限らず装置本体に内蔵されている構成でもよい。   In the present embodiment, the smartphone 1500 is configured to acquire necessary programs and various setting data from the server system 1100, but may be configured to read from a storage medium such as a memory card 1540 obtained separately. Further, the medium reader 1544 is not limited to the external type, and may be configured to be built in the apparatus main body.

図4は、本実施形態における電子マネー(有価情報)すなわち「ポイント」の種類例を示す図である。本実施形態では、ポイントの取得理由により「定価購入ポイント」と「割引購入ポイント」と「ボーナスポイント」との3つに区分される。これらのポイントは、ゲームで利用可能なゲーム媒体(例えば、アイテム3a,3b,3c…、プレイ可能なステージや楽曲、キャラクタ、イベント参加権、抽選権など)の交換対価として用いることができる。以降、ポイントで交換できるゲーム媒体を代表して「アイテム」と呼称する。   FIG. 4 is a diagram showing an example of types of electronic money (valuable information), that is, “points” in the present embodiment. In the present embodiment, there are three categories according to the reason for acquiring points: “list price purchase points”, “discounted purchase points”, and “bonus points”. These points can be used as exchange considerations for game media that can be used in the game (for example, items 3a, 3b, 3c..., Playable stages, music, characters, event participation rights, lottery rights, etc.). Hereinafter, the game media that can be exchanged with points will be referred to as “items”.

「定価購入ポイント」および「割引購入ポイント」は、プレーヤ2自身がオンラインショッピングにて現金やクレジットカードを用いてポイントを購入することで得られる。前者は現金やクレジット支払と所定のレートで購入される。例えば、1P=1円と言った具合である。割引ポイントは一定量を一括購入することによりプレミアが付く。例えば、1100P=1000円と言った具合である。但し、定価購入ポイントには有効期限は無いが、割引ポイントはプレミアが付く分有効期限が設定される。   The “list price purchase points” and “discounted purchase points” are obtained when the player 2 himself / herself purchases points using cash or a credit card in online shopping. The former is purchased at a predetermined rate with cash and credit payments. For example, 1P = 1 yen. Discount points can be obtained by purchasing a certain amount in a lump. For example, 1100P = 1000 yen. However, regular purchase points do not have an expiration date, but discount points have an expiration date as much as a premier is attached.

「ボーナスポイント」は、無料でプレーヤ2に付与される有効期限付きのポイントである。例えば、その日最初のゲームプレイやその日最初のログインで実行される自動抽選の結果に応じて付与される。また、ステージクリアやイベントクリア、NPC(ノンプレーヤキャラクタ)からのプレゼントやドロップ、などのゲーム進行状況が所与の条件を満たした場合に褒賞として付与されるとしてもよい。付与される理由は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。   “Bonus points” are points with an expiration date that are given to the player 2 free of charge. For example, it is given according to the result of the automatic lottery executed at the first game play of the day or the first login of the day. In addition, the game may be awarded as a reward when the game progress status such as stage clear, event clear, NPC (non-player character) present or drop satisfies a given condition. The reason for the grant can be set as appropriate according to the game content.

そして、本実施形態では、「割引購入ポイント」や「ボーナスポイント」のような有効期限付き有価情報の取り扱いに関して「自動交換」の機能が備えられている。   In this embodiment, a function of “automatic exchange” is provided for handling valuable information with an expiration date such as “discounted purchase points” and “bonus points”.

図5は、自動交換の機能について説明するための図である。
自動交換は、プレーヤ2自身が、有効期限付き有価情報をアイテムへ交換する操作をし忘れても、有効期限切れとなるポイントを自動的にアイテムに交換する機能であって、プレーヤ2が当該機能のON/OFFを自由に設定することができる。
FIG. 5 is a diagram for explaining the automatic exchange function.
The automatic exchange is a function for automatically exchanging a point at which the expiration date expires even if the player 2 forgets to perform an operation for exchanging valuable information with an expiration date to the item. ON / OFF can be set freely.

図5(1)に示すように、「自動交換」機能をOFFにしたままでいると、有効期限付きのポイントは、その有効期限が切れると自動的に失効し喪失される(電子決済のシステムによっては返却・返還でも可)。
しかし、図5(2)に示すように、「自動交換」機能をONにしておくと、所定の期限到来条件を満たす有効期限付きのポイント(有効期限が現に到来したポイントまたは有効期限が間近になったポイント。以下、まとめて「期限切れポイント」と呼ぶ)を用いて、自動的にアイテムとの交換が行われる。プレーヤ2が有効期限付きのポイントを「いつか使おう」「もう少し貯まったら使おう」などと考えているうちに、うっかり期限切れにしてしまったとしても、あるいは仕事や学校の都合でゲームプレイできない間に期限切れを迎えることがあったとしても、せっかく獲得したポイントが無駄にならなくて済む。
As shown in FIG. 5 (1), if the “automatic exchange” function is kept OFF, points with an expiration date are automatically expired and lost when the expiration date expires (system of electronic payment) (Return / return is possible depending on the case)
However, as shown in FIG. 5 (2), if the “automatic exchange” function is turned on, a point with an expiration date that satisfies a predetermined expiration date (a point at which the expiration date has actually arrived or an expiration date is approaching) (Hereinafter, collectively referred to as “expired points”), the item is automatically exchanged. If Player 2 thinks that he / she will use a point with an expiration date “Someday” or “Let's use it for a little more”, even if he has accidentally expired or is unable to play the game due to work or school reasons Even if it expires, the points earned do not have to be wasted.

そして、こうした自動交換の機能はON/OFFは勿論、どのようなアイテムと交換するかをプレーヤ2自身が設定することができる。   Such an automatic exchange function can be turned on / off, and the player 2 can set what item to exchange.

図6は、自動交換機能に係る設定画面の例を示す図である。
設定画面8はユーザ登録情報の設定・変更に係る一部として実現される。ゲーム内のメニュー画面(例えば、キーコンフィグレーションの設定や、ゲーム難易度、効果音のON/OFF設定などを呼び出す画面)から呼出可能な構成としても良い。
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a setting screen related to the automatic exchange function.
The setting screen 8 is realized as part of setting / changing user registration information. It is good also as a structure which can be called from the menu screen in a game (For example, the screen which calls the setting of key configuration, a game difficulty level, ON / OFF setting of a sound effect, etc.).

具体的には、設定画面8は、ゲームコンテンツ選択部10と、作動設定入力部12と、自動消費設定入力部14と、交換対象媒体設定入力部20と、設定実行操作アイコン30とを含む。   Specifically, the setting screen 8 includes a game content selection unit 10, an operation setting input unit 12, an automatic consumption setting input unit 14, a replacement target medium setting input unit 20, and a setting execution operation icon 30.

ゲームコンテンツ選択部10は、自動交換の設定対象とするゲームコンテンツを指定する。本実施形態では、ユーザ別に利用するゲームコンテンツを登録できるので、登録されているゲームコンテンツのタイトルが選択肢とされる。設定画面8の初期表示では、最初に利用登録したゲームコンテンツ、或いは最も新しく利用登録されたゲームコンテンツが表示されるが、適宜プルダウンメニューから選択することで利用登録済みの他のゲームコンテンツを設定対象に選択することもできる。   The game content selection unit 10 specifies game content to be set for automatic exchange. In the present embodiment, since game content to be used can be registered for each user, the title of the registered game content is an option. In the initial display of the setting screen 8, the first game content registered for use or the most recently registered game content is displayed, but other game content registered for use can be set by selecting from the pull-down menu as appropriate. You can also choose.

作動設定入力部12は、自動交換機能そのもののON/OFF(有効/無効)を設定するための入力部である。   The operation setting input unit 12 is an input unit for setting ON / OFF (valid / invalid) of the automatic exchange function itself.

自動消費設定入力部14は、「自動消費」機能のON/OFF(有効/無効)を設定するための入力部である。「自動消費」機能とは、自動交換を実行するにあたり、その時点において期限切れとなったポイントの合計が交換対象とされるアイテムの交換対価に対して不足する場合に、その不足分を、未だ期限切れに達していないポイント及び無期限のポイント(例えば、定価購入ポイント)から連動的に補充させて自動消費する補助機能である。具体的には、期限切れポイントが「8P」で、交換対象のアイテムの交換対価(コスト)が「10P」の場合、不足分の「2P」を未だ期限切れに達していない割引購入ポイント又はボーナスポイント、無期限の定価購入ポイントから使用することになる。なお、定期購入ポイントよりも割引購入ポイント及びボーナスポイントが優先して使用・消費され、さらに有効期限の到来予定順(到来が間近に迫った順)に優先して使用・自動消費される。   The automatic consumption setting input unit 14 is an input unit for setting ON / OFF (valid / invalid) of the “automatic consumption” function. The "automatic consumption" function means that when executing the automatic exchange, if the total of points expired at that time is insufficient for the exchange price of the item to be exchanged, the shortage is still expired This is an auxiliary function that automatically replenishes points that have not reached the point and points indefinitely (for example, regular purchase points). Specifically, when the expired point is “8P” and the exchange consideration (cost) of the item to be exchanged is “10P”, the shortage “2P” is not yet expired discount purchase points or bonus points, It will be used from indefinite fixed price purchase points. Note that discounted purchase points and bonus points are used and consumed in preference to regular purchase points, and are used and automatically consumed in priority to the order of arrival of expiry dates (the order in which they are coming soon).

交換対象媒体設定入力部20は、自動交換で自動的に交換される有価情報の選択条件を設定する。具体的には、現在の選択条件の内容を示す現交換対象選択条件表示部22と、選択条件とされる選択肢を示す選択条件要素表示部24とを含む。   The exchange target medium setting input unit 20 sets selection conditions for valuable information that is automatically exchanged by automatic exchange. Specifically, it includes a current exchange target selection condition display unit 22 that indicates the contents of the current selection condition, and a selection condition element display unit 24 that indicates an option to be the selection condition.

図6の例では、交換対象選択条件としてアイテムを1つ指定する例を示している。よって、現交換対象選択条件表示部22には特定のアイテムが設定されており、選択条件要素表示部24では候補とされるアイテムをスクロール操作可能に表示している。   In the example of FIG. 6, an example is shown in which one item is specified as the exchange target selection condition. Therefore, a specific item is set in the current exchange target selection condition display unit 22, and the candidate item is displayed in the selection condition element display unit 24 in a scrollable manner.

しかし、交換対象選択条件はこれに限らない。例えば、指定するアイテムを優先順に複数設定できる構成としてもよい。或いは、選択条件をアイテムの具体的な種類で設定するのではなく、アイテムの大分類や交換対価の範囲などのパラメータを設定する構成としてもよいであろう。後者の場合であれば、選択条件要素表示部24もそれらのパラメータを設定できるように適宜内容を替えれば良い。また、その時々にコンピュータがランダムに自動選択することをプレーヤが認める「自動選択」なども適宜加えることができる。   However, the exchange target selection condition is not limited to this. For example, it is good also as a structure which can set the item to designate in order of priority. Alternatively, the selection condition may not be set by a specific type of item, but may be configured by setting parameters such as a large classification of items and a range of exchange consideration. In the latter case, the contents of the selection condition element display unit 24 may be appropriately changed so that those parameters can be set. In addition, “automatic selection” that allows the player to randomly select the computer automatically at any time can be added as appropriate.

そして、設定実行操作アイコン30を操作すると、ゲームコンテンツ選択部10、作動設定入力部12、自動消費設定入力部14、交換対象媒体設定入力部20の各部における現在の設定内容が適用される。   When the setting execution operation icon 30 is operated, the current setting contents in the game content selection unit 10, the operation setting input unit 12, the automatic consumption setting input unit 14, and the exchange target medium setting input unit 20 are applied.

さて、本実施形態における自動交換の機能には更なる特徴がある。プレーヤ2がどのようにしてゲームを遊んでいるかに応じて自動交換の成果が若干変化するのである。この変化の度合を「成功確率」と呼ぶこととする。   Now, the automatic exchange function in this embodiment has a further feature. The result of the automatic exchange slightly changes depending on how the player 2 is playing the game. The degree of this change is called “success probability”.

図7は、成功確率について説明するための図である。
自動交換のプロセスにおいて、実際にアイテムとの交換に使用されるのは、期限切れポイントの合計のうち「成功確率」を乗じて得られる「消費目標ポイント」とされる。成功確率は、ゲームの遊び方に関する各種パラメータ値を変数とする所定の関数fにて、例えば、0.1〜1.0(期限切れポイントの合計の10%〜100%に相当)の範囲で決定される。換言すれば、関数fにより実質的な「交換レート」が決定されることになる。
FIG. 7 is a diagram for explaining the success probability.
In the automatic exchange process, what is actually used for exchange with the item is a “consumption target point” obtained by multiplying the “success probability” out of the total of the expired points. The success probability is determined within a range of, for example, 0.1 to 1.0 (corresponding to 10% to 100% of the total of expired points) by using a predetermined function f having various parameter values relating to how to play the game as variables. The In other words, a substantial “exchange rate” is determined by the function f.

「ゲームの遊び方に関するパラメータ」は、ゲームプレイ履歴に係るパラメータであって、ゲーム内課金の履歴、対戦成績、他プレーヤとの共遊履歴などゲーム内容やゲームの形態によって適宜設定可能である。   “Parameters relating to how to play the game” are parameters related to the game play history, and can be set as appropriate according to the game content and game form, such as in-game billing history, competition results, and play history with other players.

本実施形態では、一人のプレーヤ2が同じユーザIDを用いて利用登録したゲームコンテンツについては、使用するプレーヤ端末(図1の業務用ゲーム装置1300、スマートフォン1500)に係わらず、ユーザIDと紐付けされる1つの電子マネーの口座からプレイ対価を支払ってオンラインゲームを楽しむことができる。また、ゲームコンテンツには、ゲーム内で利用するアイテム等をポイントで交換する要素を含んでいる。   In the present embodiment, game content that is registered for use by one player 2 using the same user ID is associated with the user ID regardless of the player terminal used (the game device for business 1300 in FIG. 1 or the smartphone 1500). It is possible to enjoy an online game by paying a play price from one electronic money account. The game content includes an element for exchanging items used in the game with points.

そこで本実施形態における「ゲームの遊び方に関するパラメータ」としては、
1)そのゲームコンテンツにおけるアクセス頻度(プレイ頻度)、
2)ゲーム進行状況(例えば、ゲームステージのクリア数、倒した敵の数など)、
3)利用登録したゲームコンテンツの数、
4)使用したプレーヤ端末の端末カテゴリ別に予め設定されている係数k、
を用いる。
ここで言う「端末カテゴリ」とは、インターネットにおけるアクセス解析に用いられる端末カテゴリに類似する。すなわち、アクセスしてきた装置が、パーソナルコンピュータであるか、スマートフォンであるか、家庭用ゲーム装置であるか、業務用ゲーム装置であるかと言った装置の製品区分や機種区分などを言う。
Therefore, as a “parameter regarding how to play the game” in the present embodiment,
1) Access frequency (play frequency) in the game content,
2) Game progress (for example, the number of completed game stages, the number of defeated enemies, etc.)
3) Number of game contents registered for use,
4) A coefficient k set in advance for each terminal category of the player terminal used.
Is used.
The “terminal category” here is similar to a terminal category used for access analysis on the Internet. That is, it refers to the product category or model category of the device such as whether the accessed device is a personal computer, a smartphone, a home game device, or an arcade game device.

なお、関数fのパラメータは、これらから幾つかを除外した構成も可能だし、これら以外のパラメータを適宜追加した構成も可能である。   In addition, the parameter of the function f can be configured by excluding some of these parameters, or can be configured by appropriately adding other parameters.

各パラメータと成功確率の関係、すなわち関数fの特性は、適宜設定可能である。本実施形態では、図7のグラフに示すように設定する。アクセス頻度については、頻度が低い場合には成功確率をある程度高くなるように維持して、頻度がある程度高くなると成功確率を低く抑えるように定義されている。また、ゲーム進行状況の一例として現在のゲーム成績(例えば、プレーヤキャラクタのレベルや順位、レースゲームならタイムなど)を用いて、成績が高いほど成功確率が高くなるように定義されている。また、利用登録ゲーム数については、登録されたゲーム数が多いほど成功確率が高くなるように定義されている。また、関数fは、ゲーム成績が極端に悪いと見なされる場合には、成功確率を強制的に「0」に設定するように定義することもできる。こうした関数fの特徴は、何れもプレーヤに対してよりゲームをプレイするように促す効果を生む。   The relationship between each parameter and the success probability, that is, the characteristic of the function f can be set as appropriate. In the present embodiment, settings are made as shown in the graph of FIG. The access frequency is defined so that the success probability is kept high to some extent when the frequency is low, and the success probability is kept low when the frequency is high to some extent. Further, as an example of the game progress status, the current game score (for example, the level and ranking of the player character, time in the case of a race game, etc.) is used, and the success probability is higher as the score is higher. Further, the number of registered use games is defined such that the success probability increases as the number of registered games increases. The function f can also be defined to forcibly set the success probability to “0” when the game result is considered extremely bad. All of the characteristics of the function f produce an effect of prompting the player to play a game more.

[機能構成の説明]
図8は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
[Description of functional configuration]
FIG. 8 is a functional block diagram showing a functional configuration example of the server system 1100 in the present embodiment. The server system 1100 in this embodiment includes an operation input unit 100, a processing unit 200, an image display unit 392, a communication unit 394, and a storage unit 500.

操作入力部100は、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1の例ではキーボード1106が該当する。   The operation input unit 100 is a means for inputting various operations for server management. In the example of FIG. 1, the keyboard 1106 corresponds.

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、業務用ゲーム装置1300やスマートフォン1500などのプレーヤ端末から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。図1の例では制御基板1150が該当する。   The processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or a GPU, an electronic component such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an IC memory, and the like, and is connected to each functional unit including the operation input unit 100 and the storage unit 500. To control data input / output. Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100, and data received from player terminals such as the arcade game apparatus 1300 and the smartphone 1500, and the server system 1100 Integrated operation control. In the example of FIG. 1, the control board 1150 corresponds.

そして、本実施形態の処理部200は、ユーザ管理部210と、ゲーム管理部240と、画像生成部292と、通信制御部294とを含む。   The processing unit 200 according to the present embodiment includes a user management unit 210, a game management unit 240, an image generation unit 292, and a communication control unit 294.

ユーザ管理部210は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに紐付けされるユーザ管理データの管理処理とを行う。
具体的には、
1)所定の登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤへの固有のユーザIDの発給処理、
2)電子決済に使用する電子決済用媒体6の紐付け処理、
3)電子決済用の口座の設定、
4)現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、
5)プレイ対価の支払い等の決済処理、
6)決済履歴の記憶管理、
7)利用するゲームコンテンツ別の登録手続き処理、などを行うことができる。
The user management unit 210 performs processing related to the user registration procedure and management processing of user management data associated with registered users.
In particular,
1) A process of issuing a unique user ID to a user who has passed a predetermined registration procedure, that is, a player;
2) Association processing of the electronic payment medium 6 used for electronic payment,
3) Setting up an account for electronic payment,
4) Payment processing to an account using cash or credit card,
5) Payment processing such as payment of play consideration,
6) Memory management of payment history,
7) Registration procedure processing for each game content to be used can be performed.

そして、本実施形態のユーザ管理部210は、ポイント付与部212と、自動交換制御部220と、を有する。   The user management unit 210 according to this embodiment includes a point granting unit 212 and an automatic exchange control unit 220.

ポイント付与部212は、所与の有効期限が設定された期限付き有価情報をプレーヤに付与する。本実施形態では「割引購入ポイント」「ボーナスポイント」の付与が該当する。   The point granting unit 212 gives the player time-limited valuable information set with a given expiration date. In the present embodiment, “discounted purchase points” and “bonus points” are applicable.

自動交換制御部220は、有効期限の到来を示す所定の期限到来条件を満たした期限付き有価情報を、交換対象のゲーム媒体である交換対象媒体に自動交換するための各種処理を行う。本実施形態では、作動設定部222と、交換対象媒体設定部224と、成功確率設定部226と、通知制御部227と、自動消費制御部228と、喪失制御部229とを含む。   The automatic exchange control unit 220 performs various processes for automatically exchanging time-limited valuable information that satisfies a predetermined expiration date condition indicating the expiration of an expiration date to an exchange target medium that is a game medium to be replaced. The present embodiment includes an operation setting unit 222, a replacement target medium setting unit 224, a success probability setting unit 226, a notification control unit 227, an automatic consumption control unit 228, and a loss control unit 229.

作動設定部222は、自動交換機能の作動有無、すなわち機能の有効/無効を設定する。具体的には、プレーヤ端末にて設定画面8(図6参照)を表示させ、ゲームコンテンツ選択部10、作動設定入力部12、自動消費設定入力部14の設定内容を受信してユーザIDと紐付けて記憶管理する。   The operation setting unit 222 sets whether or not the automatic exchange function is activated, that is, whether the function is valid / invalid. Specifically, the setting screen 8 (see FIG. 6) is displayed on the player terminal, and the setting contents of the game content selection unit 10, the operation setting input unit 12, and the automatic consumption setting input unit 14 are received and associated with the user ID. Add and manage memory.

交換対象媒体設定部224は、自動交換における交換対象とされるゲーム媒体を設定するための処理を行う。具体的には、プレーヤ端末にて設定画面8(図6参照)を表示させ、ゲームコンテンツ選択部10および交換対象媒体設定入力部20の設定内容を受信してユーザIDと紐付けて記憶管理する。   The exchange target medium setting unit 224 performs processing for setting a game medium to be exchanged in automatic exchange. Specifically, the setting screen 8 (see FIG. 6) is displayed on the player terminal, the setting contents of the game content selection unit 10 and the exchange target medium setting input unit 20 are received, stored and managed in association with the user ID. .

成功確率設定部226は、関数f(図7参照)に基づいて自動交換の成功確率、すなわち自動交換において期限切れポイントをゲーム媒体に交換する交換レートを設定する。故に、“交換レート設定部”と読み替えることができる。   The success probability setting unit 226 sets the success probability of the automatic exchange based on the function f (see FIG. 7), that is, the exchange rate for exchanging the expired points with the game media in the automatic exchange. Therefore, it can be read as “exchange rate setting unit”.

通知制御部227は、自動交換が実行された場合に、その旨を前記プレーヤのプレーヤ端末に通知する制御を行う。   The notification control unit 227 performs control to notify the player terminal of the player when automatic exchange is executed.

自動消費制御部228は、交換対象とされるゲーム媒体への交換対価として、期限到来条件を満たした期限付き有価情報(本実施形態でいうところの有効期限切れポイント)で不足する場合には、有効期限の到来予定順に期限付き有価情報を自動消費して自動交換を実行する。ただし、自動消費設定入力部14の設定がON(自動消費有効)の場合にのみ実行されるものとする。   The automatic consumption control unit 228 is effective when there is a shortage of valuable information with a time limit satisfying the time limit condition (the expiration point as used in the present embodiment) as exchange consideration for the game media to be exchanged. Automatic exchange is performed by automatically consuming time-limited valuable information in the order of scheduled arrival. However, it is executed only when the setting of the automatic consumption setting input unit 14 is ON (automatic consumption valid).

喪失制御部229は、作動設定部222により自動交換機能がOFF(機能有効:作動無し)に設定されている場合に、期限到来条件を満たした期限付き有価情報(本実施形態でいうところの有効期限切れポイント)を失効・喪失させる制御を行う。   The loss control unit 229 is configured to provide valuable information with a time limit satisfying the time limit condition (effective in the present embodiment, when the automatic setting function is set to OFF (function effective: no operation) by the operation setting unit 222. Control to expire / loss expired points).

ゲーム管理部240は、プレーヤ端末から実行リクエストされたゲームコンテンツを起動させて、当該プレーヤ端末と通信を維持しながらゲームコンテンツの実行に必要なデータを提供する制御を行う。本実施形態では、ゲーム進行状況等に応じて「ボーナスポイント」を付与するボーナスポイント付与部242を含む。   The game management unit 240 activates the game content requested to be executed from the player terminal, and performs control to provide data necessary for executing the game content while maintaining communication with the player terminal. In the present embodiment, a bonus point giving unit 242 for giving “bonus points” according to the game progress status and the like is included.

画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。   The image display unit 392 displays various images for system management based on the image signal input from the image generation unit 292. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In the example of FIG. 1, the touch panel 1108 corresponds.

通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。   The communication control unit 294 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 394.

通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。   The communication unit 394 is connected to the communication line 9 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, or the like. In the example of FIG. 1, the communication device 1153 corresponds.

記憶部500は、処理部200にサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例ではICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。   The storage unit 500 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the server system 1100 in an integrated manner, a program necessary for managing a game, various data, and the like. Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores calculation results and the like executed by the processing unit 200 according to various programs. Such a function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or DVD, an online storage, or the like. In the example of FIG. 1, a storage medium such as an IC memory 1152 and a hard disk, and a storage 1140 correspond to this.

図9は、本実施形態における記憶部500が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
記憶部500は、システムプログラム501と、ユーザ管理プログラム503と、ゲーム管理プログラム505と、配信用クライアントプログラム507と、初期設定データライブラリ510と、交換対象アイテム候補リスト530と、を予め記憶する。
また、記憶部500は、逐次生成更新されるデータとして、ユーザ管理データ600と、ゲーム管理データ640と、自動交換制御データ660と、プレイデータ700と、を記憶する。更には、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of programs and data stored in the storage unit 500 according to the present embodiment.
The storage unit 500 stores in advance a system program 501, a user management program 503, a game management program 505, a distribution client program 507, an initial setting data library 510, and an exchange target item candidate list 530.
In addition, the storage unit 500 stores user management data 600, game management data 640, automatic exchange control data 660, and play data 700 as data that are sequentially generated and updated. In addition, information such as a timer, a counter, and various flags can be stored as appropriate.

システムプログラム501は、処理部200が読み出して実行することでコンピュータとして必要な基本的な入出力機能(本実施形態では、サーバとしての機能を含む)を実現するためのプログラムである。   The system program 501 is a program for realizing a basic input / output function (including a function as a server in the present embodiment) necessary as a computer by being read and executed by the processing unit 200.

ユーザ管理プログラム503は、処理部200が読み出して実行することで、ユーザ管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである。   The user management program 503 is a program for realizing the function as the user management unit 210 by being read and executed by the processing unit 200.

ゲーム管理プログラム505は、サーバシステム1100が提供するゲームコンテンツ別に用意され、処理部200にゲーム管理部240としての機能、すなわちオンラインゲーム用のゲームサーバとしての機能を実現させることができる。   The game management program 505 is prepared for each game content provided by the server system 1100, and allows the processing unit 200 to realize a function as the game management unit 240, that is, a function as a game server for online games.

配信用クライアントプログラム507は、ゲームコンテンツを実行するためにプレーヤ端末(本実施形態では、業務用ゲーム装置1300、スマートフォン1500)で実行するべきプログラムであって、サーバシステム1100が提供するゲームコンテンツ別に用意される。配信用クライアントプログラム507は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。   The distribution client program 507 is a program to be executed on the player terminal (in this embodiment, the business game device 1300 and the smartphone 1500) in order to execute the game content, and is prepared for each game content provided by the server system 1100. Is done. The distribution client program 507 may be realized as a dedicated program, for example. Or if the game of this embodiment is implement | achieved as a web game, the web technique which controls a screen display actively using Java (registered trademark), CSS (Cascading Style Sheets), etc. with HTML based on a web browser. Alternatively, it may be realized by using a plug-in such as Adobe (registered trademark) Flash. Of course, other methods may be used.

初期設定データライブラリ510は、サーバシステム1100が提供するゲームコンテンツ別に用意される。一つの初期設定データライブラリ510は、コンテンツIDと、当該コンテンツIDのゲームコンテンツを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。その一部は、プレーヤ端末への配信に用いるとしてもよい。   The initial setting data library 510 is prepared for each game content provided by the server system 1100. One initial setting data library 510 stores a content ID and various initial setting data necessary for executing the game content of the content ID. A part of it may be used for distribution to the player terminal.

交換対象アイテム候補リスト530は、ゲームコンテンツ別に用意され、自動交換における交換対象として設定することのできるゲーム媒体を定義する。
本実施形態では、例えば図10に示すように、1つの交換対象アイテム候補リスト530は、当該リストが適用されるゲームコンテンツを示す適用ゲームコンテンツID531を含む。また、候補とされるアイテムID534と対応づけて、アイテム説明データ536と、許可条件538と、交換対価539とを格納する。
The exchange target item candidate list 530 defines game media that are prepared for each game content and can be set as exchange targets in automatic exchange.
In the present embodiment, for example, as shown in FIG. 10, one exchange target item candidate list 530 includes an applied game content ID 531 indicating game content to which the list is applied. In addition, item description data 536, permission conditions 538, and exchange consideration 539 are stored in association with candidate item IDs 534.

アイテム説明データ536は、そのゲーム媒体の名称や、種類、用途、交換対価(交換に要するポイント数すなわちコスト)、アイコンなどの情報を含み、設定画面8(図6参照)の選択条件要素表示部24の表示に利用される。
もし、選択条件をアイテムの種類で設定するのではなく、交換対象とするゲーム媒体の交換対価の範囲や、アイテムの大分類などのパラメータを設定する構成ならば、アイテム説明データ536には、パラメータの種類別に設定可能な数値の範囲などを定義すればよい。
The item explanation data 536 includes information such as the name, type, usage, exchange consideration (number of points required for exchange, that is, cost), icons, etc., and a selection condition element display section on the setting screen 8 (see FIG. 6). 24 is used for display.
If the selection condition is not set by the item type, but parameters such as a range of the exchange price of the game medium to be exchanged and a large classification of the item are set, the item description data 536 includes a parameter. The range of numerical values that can be set for each type may be defined.

許可条件538は、交換対象候補として許可されるために満たすべき条件を定義する。
許可条件538は、条件「なし」の他、プレーヤ2の遊び方に係るパラメータを適宜許可条件の定義に用いることができる。
例えば、プレーヤ2が現在所有しているポイントの区分の比率や、利用しているプレーヤ端末の端末カテゴリ、アクセス頻度(プレイ頻度)、課金頻度、利用登録しているゲームコンテンツの数、友人登録したいわゆるフレンドユーザの登録数、過去に対戦や共闘をした共遊ユーザの数、プレーヤのランキング、期限切れポイントにおける取得経路(本実施形態では取得時に使用していた装置の端末カテゴリ)別の割合、などをパラメータに用いることができる。
端末カテゴリを条件に含めるならば、同じゲームコンテンツでもゲームプレイに使用するプレーヤ端末の種類によって交換対象とすることができるアイテムの種類が異なるケースが生まれることになり、ゲームプレイの楽しみの1つに端末を替えたゲームプレイを促す効果が期待できる。
The permission condition 538 defines a condition to be satisfied in order to be permitted as a candidate for exchange.
As the permission condition 538, in addition to the condition “none”, a parameter related to how to play the player 2 can be appropriately used to define the permission condition.
For example, the ratio of points currently owned by the player 2, the terminal category of the player terminal being used, the access frequency (play frequency), the charging frequency, the number of game contents registered for use, and the friend registration Number of so-called friend users registered, number of co-playing users who have played or co-fought in the past, player ranking, percentage by acquisition route (terminal category of the device used at the time of acquisition in this embodiment) by expiration point, etc. Can be used as parameters.
If the terminal category is included in the condition, there will be cases where the types of items that can be exchanged differ depending on the type of player terminal used for game play even with the same game content, which is one of the enjoyment of game play. The effect of encouraging game play with different terminals can be expected.

図10のアイテムID「ITM021」に示すように、別の価値のポイントをアイテムとすることもできる。   As indicated by the item ID “ITM021” in FIG. 10, points of another value can be used as items.

図9に戻って、ユーザ管理データ600は、ユーザ登録されたプレーヤ毎に用意される。
1つのユーザ管理データ600は、例えば図11に示すように、
1)ユーザID601と、
2)認証登録済みの電子決済用媒体6を示す認証済媒体ID602と、
3)当該ユーザによって友人として登録された他ユーザのユーザIDが格納されるフレンドユーザリスト603と、
4)利用登録日時順にゲームコンテンツIDを格納する利用登録ゲームコンテンツIDリスト604と、
5)当該ユーザが対戦したり共闘するなどのマルチプレイゲームをした他ユーザのユーザIDが自動的に格納される共遊ユーザリスト605と、
6)電子メールアドレス606と、
7)電子決済用口座の口座残高に相当する所有ポイントデータ610と、
8)ポイント消費履歴620と、
9)アクセス履歴622と、を含む。
勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
Returning to FIG. 9, the user management data 600 is prepared for each player registered as a user.
One user management data 600 is, for example, as shown in FIG.
1) User ID 601
2) an authenticated medium ID 602 indicating the electronic payment medium 6 that has been authenticated and registered;
3) A friend user list 603 in which user IDs of other users registered as friends by the user are stored;
4) a use registration game content ID list 604 for storing game content IDs in order of use registration date and time;
5) A co-play user list 605 in which user IDs of other users who have played multiplayer games such as the user fighting or fighting are automatically stored;
6) E-mail address 606;
7) Ownership point data 610 corresponding to the account balance of the electronic settlement account;
8) Point consumption history 620,
9) Access history 622.
Of course, other data can be stored as appropriate.

所有ポイントデータ610は、当該ユーザが所有しているポイントの内訳を記述するデータが格納されている。例えば、獲得日時612と対応づけて、取得経路613と、ポイント区分614と、ポイント数616と、有効期限618とを格納する。ポイント区分614には、ポイントの種類(本実施形態では「定価購入」「割引購入」「ボーナス」の3種)の何れかを示す情報が格納される。取得経路613は、どのような装置を用いてポイントを獲得・入手・取得したかを示す情報であって、本実施形態では取得時に使用していた装置の端末カテゴリを格納する。例えば、スマートフォン、タブレット端末、家庭用ゲーム装置、パソコン、業務用ゲーム装置である。更には、通信会社の回収代行サービスによる決済で入手したか、クレジットカードによる決済で入手したか、といった決済種別を取得経路613に含めることとしてもよい。   The owned point data 610 stores data describing the breakdown of points owned by the user. For example, the acquisition route 613, the point classification 614, the number of points 616, and the expiration date 618 are stored in association with the acquisition date 612. The point classification 614 stores information indicating one of the types of points (in this embodiment, three types of “list price purchase”, “discounted purchase”, and “bonus”). The acquisition path 613 is information indicating what device is used to acquire / acquire / acquire points, and stores the terminal category of the device used at the time of acquisition in this embodiment. For example, a smartphone, a tablet terminal, a home game device, a personal computer, and an arcade game device. Furthermore, the acquisition path 613 may include a payment type such as whether the payment is obtained by a collection agency service of a communication company or by payment by a credit card.

ポイント消費履歴620は、ポイントが消費される毎に生成される。1つの履歴は、例えば、消費日時と、消費ポイント数と、消費理由ID(例えば、プレイ対価、オンラインショッピング、自動交換などを示す固有のID)とを対応づけて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜対応づけて格納することができる。   The point consumption history 620 is generated every time points are consumed. One history stores, for example, the consumption date and time, the number of consumption points, and the consumption reason ID (for example, a unique ID indicating play consideration, online shopping, automatic exchange, etc.) in association with each other. Of course, data other than these can be stored in association with each other as appropriate.

アクセス履歴622は、当該ユーザがどのタイトルのゲームコンテンツをどれだけの時間、どのようなプレーヤ端末を利用して遊んだかを記述するデータを格納する。具体的には、1つの履歴は、ゲームコンテンツIDと、アクセス期間と、使用端末カテゴリとを対応付けて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜対応づけて格納することができる。   The access history 622 stores data that describes which title of the game content the user has played using for what time and what player terminal. Specifically, one history stores a game content ID, an access period, and a used terminal category in association with each other. Of course, data other than these can be stored in association with each other as appropriate.

図9に戻って、ゲーム管理データ640は、プレーヤが利用登録したゲームコンテンツ毎に作成され、当該ゲームコンテンツの利用状況やプレイ状況を記述する各種データを格納する。1つのゲーム管理データ640は、例えば図12に示すように、ゲームコンテンツID641と、当該ゲームコンテンツを利用しているユーザを示すユーザID642と、セーブデータ644と、自動交換設定データ650とを含む。   Returning to FIG. 9, the game management data 640 is created for each game content registered for use by the player, and stores various data describing the usage status and play status of the game content. As shown in FIG. 12, for example, one game management data 640 includes a game content ID 641, a user ID 642 indicating a user who uses the game content, save data 644, and automatic exchange setting data 650.

セーブデータ644には、プレーヤが所有しているアイテムの状態を記述するデータを格納する所有アイテムIDリスト645が含まれる。   The save data 644 includes an owned item ID list 645 that stores data describing the state of items owned by the player.

自動交換設定データ650は、作動設定フラグ652と、自動消費設定フラグ654と、交換対象設定データ656と、を含む。   Automatic replacement setting data 650 includes an operation setting flag 652, an automatic consumption setting flag 654, and replacement target setting data 656.

作動設定フラグ652は、自動交換機能がON(作動有り)なら「1」とされ、OFF(作動無し)なら「0」とされる。初期値は「1」とする。
自動消費設定フラグ654は、自動消費機能がONなら「1」、OFFなら「0」とされる。初期値は「1」とする。
The operation setting flag 652 is set to “1” when the automatic exchange function is ON (operation is performed), and is set to “0” when the automatic setting function is OFF (operation is not performed). The initial value is “1”.
The automatic consumption setting flag 654 is “1” if the automatic consumption function is ON, and “0” if it is OFF. The initial value is “1”.

交換対象設定データ656は、本実施形態では交換対象とされるアイテムIDを格納することになる。もし、交換対象とするアイテムの選択条件を、アイテム種類で設定するのではなく交換対価の範囲やアイテムの分類などのパラメータで記述する構成ならば、交換対象設定データ656には、選択されたそれらのパラメータの数値を格納することになる。   The exchange target setting data 656 stores an item ID to be exchanged in this embodiment. If the selection condition of the item to be exchanged is not set by the item type but is described by parameters such as the exchange consideration range and item classification, the exchange object setting data 656 includes those selected items. The numerical value of the parameter is stored.

図9に戻って、自動交換制御データ660は、自動交換機能の発動毎に用意され制御するための各種データを格納する。例えば、期限切れポイント合計666と、成功確率667(変換レート)と、期限切れポイント合計に成功確率667を乗じた消費目標ポイント668とを含む。   Returning to FIG. 9, the automatic exchange control data 660 stores various data that are prepared and controlled every time the automatic exchange function is activated. For example, a total of expired points 666, a success probability 667 (conversion rate), and a consumption target point 668 obtained by multiplying the total expired points by the success probability 667 are included.

プレイデータ700は、プレイ中のゲームコンテンツ別に用意されてその進行状況を記述する各種データを格納する。本実施形態では、プレイされているゲームコンテンツを示すゲームコンテンツID702と、プレーヤ2のユーザID704と、プレイに使用されているプレーヤ端末の端末カテゴリ706とを含む。   The play data 700 is prepared for each game content being played and stores various data describing its progress. The present embodiment includes a game content ID 702 indicating the game content being played, a user ID 704 of the player 2, and a terminal category 706 of the player terminal used for play.

[処理の流れの説明]
図13は、自動交換機能に係る諸設定を行う自動交換設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
自動交換設定処理は、本実施形態ではサーバシステム1100が、システムプログラム501を実行し、ユーザ管理プログラム503やゲーム管理プログラム505を実行することにより実現される。
[Description of process flow]
FIG. 13 is a flowchart for explaining the flow of an automatic exchange setting process for performing various settings related to the automatic exchange function.
In this embodiment, the automatic exchange setting process is realized by the server system 1100 executing the system program 501 and executing the user management program 503 and the game management program 505.

同処理において、処理部200は先ずユーザIDにて認証し(ステップS10)、通信接続されているプレーヤ端末から端末カテゴリの情報を取得する(ステップS12)。なお、ゲームプレイ中にメニュー画面から自動交換設定処理を呼び出すケースでは、ゲームプレイ開始時にユーザIDによる認証や端末カテゴリの取得を行う構成であれば、それらの情報は既にプレイデータ700に格納されているので、これらのステップは省略することができる。   In this process, the processing unit 200 first authenticates with a user ID (step S10), and acquires terminal category information from the player terminals connected via communication (step S12). In the case where the automatic exchange setting process is called from the menu screen during game play, such information is already stored in the play data 700 if the user ID is authenticated and the terminal category is acquired when the game play starts. Therefore, these steps can be omitted.

次に、処理部200は、設定画面8(図6参照)にて設定対象とするゲームコンテンツを特定する(ステップS14)。自動交換設定処理をユーザ登録に係るメニュー画面から呼び出すケースでは、利用登録ゲームコンテンツID604に登録されている最初のゲームコンテンツID、あるいは最も新しく登録されたゲームコンテンツIDとする。ゲームプレイ中にメニュー画面から自動交換設定処理を呼び出すケースでは、プレイ中のゲームコンテンツIDとする。   Next, the processing unit 200 specifies game content to be set on the setting screen 8 (see FIG. 6) (step S14). In the case where the automatic exchange setting process is called from the menu screen related to user registration, the first game content ID registered in the use registration game content ID 604 or the most recently registered game content ID is used. In the case where the automatic exchange setting process is called from the menu screen during game play, the game content ID being played is set.

次に、処理部200は、交換対象アイテム候補リスト530(図10参照)のうち、適用ゲームコンテンツID531がステップS14にて特定したゲームコンテンツに適合するリストを選択し、許可条件538が適合するアイテムID534を抽出する(ステップS16)。   Next, the processing unit 200 selects a list that matches the game content identified by the applied game content ID 531 in step S14 from the exchange target item candidate list 530 (see FIG. 10), and items that satisfy the permission condition 538. ID 534 is extracted (step S16).

具体的には、例えば許可条件538が所有ポイントに関するパラメータを含む場合には、ステップS10で認証したユーザIDに合致するユーザ管理データ600を検索し、その所有ポイントデータ610を参照して条件に適合するか否かを判断すればよい(図11参照)。許可条件538に、ポイント消費の履歴や、アクセス履歴、フレンドユーザ数、共遊ユーザ数などに係るパラメータが含まれている場合についても、同様に適宜ユーザ管理データ600を参照すればよい。また、許可条件538が端末カテゴリをパラメータに含む場合には、ステップS12にて新たに取得された端末カテゴリ、或いはプレイデータ700に格納されている端末カテゴリ706(図9参照)を参照すればよい。
こうして抽出されたアイテムID534は、今回の設定プロセスにおける交換対象アイテムとすることのできる候補を示している。
Specifically, for example, when the permission condition 538 includes a parameter relating to the possession point, the user management data 600 matching the user ID authenticated in step S10 is searched, and the possession point data 610 is referred to conform to the condition. What is necessary is just to judge whether it does (refer FIG. 11). In the case where the permission condition 538 includes parameters related to the point consumption history, the access history, the number of friend users, the number of shared users, and the like, the user management data 600 may be referred to as appropriate. When the permission condition 538 includes the terminal category as a parameter, the terminal category newly acquired in step S12 or the terminal category 706 (see FIG. 9) stored in the play data 700 may be referred to. .
The item ID 534 thus extracted indicates a candidate that can be used as an exchange target item in the current setting process.

次に、処理部200は、ゲームプレイに使用されているプレーヤ端末(本実施形態では業務用ゲーム装置1300、スマートフォン1500)にて自動交換に係る設定画面8(図6参照)を表示させる(ステップS18)。
設定画面8の表示内容には、ステップS10で認証したユーザIDと、ステップS14で特定したゲームコンテンツIDとの両方に対応するゲーム管理データ640(図12参照)の自動交換設定データ650が示す最新の設定状況が反映される。選択条件要素表示部24は、ステップS16で抽出されたアイテムID534(図10参照)に対応するアイテム説明データ536に基づいて表示される。
Next, the processing unit 200 displays a setting screen 8 (see FIG. 6) relating to automatic exchange on a player terminal (in the present embodiment, the arcade game device 1300 and the smartphone 1500) used for game play (step S1). S18).
The display content of the setting screen 8 includes the latest information indicated by the automatic exchange setting data 650 of the game management data 640 (see FIG. 12) corresponding to both the user ID authenticated in step S10 and the game content ID specified in step S14. The setting status of is reflected. The selection condition element display unit 24 is displayed based on the item description data 536 corresponding to the item ID 534 (see FIG. 10) extracted in step S16.

なお、設定画面8のゲームコンテンツ選択部10のプルダウンメニューにて、設定対象とするゲームコンテンツが、利用登録済みの他のゲームコンテンツに変更された場合には、変更先のゲームコンテンツをステップS14の特定ゲームコンテンツと見なし、ステップS16〜S18を改めて実行すればよい。   When the game content to be set is changed to another game content that has been registered for use in the pull-down menu of the game content selection unit 10 on the setting screen 8, the change-destination game content is selected in step S14. What is necessary is just to perform step S16-S18 anew, considering it as a specific game content.

そして、プレーヤ端末における操作入力に応じて、自動交換の諸設定を変更・設定する(ステップS20)。すなわち、ステップS10で認証したユーザIDと、設定対象のゲームコンテンツIDとの両方に対応するゲーム管理データ640(図12参照)の自動交換設定データ650を更新する。   Then, various settings for automatic exchange are changed / set according to the operation input at the player terminal (step S20). That is, the automatic exchange setting data 650 of the game management data 640 (see FIG. 12) corresponding to both the user ID authenticated in step S10 and the game content ID to be set is updated.

図14は、自動交換制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
自動交換制御処理は、本実施形態ではサーバシステム1100が、システムプログラム501を実行し、ユーザ管理プログラム503を実行することにより実装される。そして、所定周期(例えば、午前0時到来毎)で、ユーザ毎に利用登録しているゲームコンテンツ別に実行される。
FIG. 14 is a flowchart for explaining the flow of the automatic exchange control process.
In this embodiment, the automatic exchange control process is implemented by the server system 1100 executing the system program 501 and executing the user management program 503. Then, it is executed for each game content registered for use for each user at a predetermined period (for example, every midnight).

同処理において、処理部200は先ず、処理対象とするユーザが処理対象としているゲームコンテンツに係る自動交換機能をONにしているかを判定する(ステップS40)。
具体的には、処理対象とするユーザのユーザIDと、処理対象としているゲームコンテンツのゲームコンテンツIDとの両方が合致するゲーム管理データ640(図12参照)を検索し、その自動交換設定データ650の作動設定フラグ652を参照し、これが「1」ならばON、「0」ならばOFFと判定する。
In the process, the processing unit 200 first determines whether the user to be processed has turned on the automatic exchange function related to the game content to be processed (step S40).
Specifically, the game management data 640 (see FIG. 12) in which both the user ID of the user to be processed matches the game content ID of the game content to be processed is searched, and the automatic exchange setting data 650 is searched. The operation setting flag 652 is referred to, and if it is “1”, it is determined ON, and if it is “0”, it is determined OFF.

もし自動交換機能がOFFならば(ステップS40のNO)、処理対象とするゲームコンテンツについての自動交換は行われず、期限切れのポイントを自動的に消去・喪失させ(ステップS90)、自動交換制御処理を終了する。   If the automatic exchange function is OFF (NO in step S40), the game content to be processed is not automatically exchanged, the expired points are automatically deleted / lost (step S90), and the automatic exchange control process is performed. finish.

もし自動交換機能がONならば(ステップS40のYES)、処理部200は、ユーザ登録データ600の所有ポイントデータ610を参照して期限切れポイント合計666(図9参照)を算出し、成功確率667を関数f(図7参照)に基づいて決定する。そして、期限切れポイント合計666に成功確率667を乗算して消費目標ポイント668を算出する(ステップS42)。   If the automatic exchange function is ON (YES in step S40), the processing unit 200 refers to the possession point data 610 of the user registration data 600, calculates the total expired points 666 (see FIG. 9), and sets the success probability 667. This is determined based on the function f (see FIG. 7). Then, the consumption target points 668 are calculated by multiplying the total expired points 666 by the success probability 667 (step S42).

次に、処理部200は、交換対象アイテムの交換対価(コスト)が消費目標ポイント668以下であるか、すなわち消費目標ポイント668で交換対象アイテムを交換できるか判定する(ステップS60)。交換対象アイテムの交換対価は、交換対象設定データ656すなわち本実施形態では交換対象アイテムIDを読み出し、処理対象のゲームコンテンツに適用される交換アイテム候補リスト530(図10参照)を参照して、読み出したアイテムIDに適合する交換対価539を参照することで得られる。   Next, the processing unit 200 determines whether the exchange consideration (cost) of the exchange target item is equal to or less than the consumption target point 668, that is, whether the exchange target item can be exchanged at the consumption target point 668 (step S60). The exchange price of the exchange item is read by reading the exchange object setting data 656, that is, the exchange object item ID in this embodiment, and referring to the exchange item candidate list 530 (see FIG. 10) applied to the game content to be processed. It is obtained by referring to the exchange price 539 that matches the item ID.

交換できると判定されたならば(ステップS60のYES)、処理部200は交換対象アイテムをプレーヤに付与し(ステップS62)、自動交換が実行された旨をプレーヤに通知するための処理をする(ステップS64)。例えば、プレーヤが業務用ゲーム装置1300でログインしてプレイ中であれば同装置へ所定の通知を表示させるための信号を送信する。或いは、電子メールアドレス606に所定の通知メールを送信するとしてもよい。   If it is determined that the exchange is possible (YES in step S60), the processing unit 200 assigns the item to be exchanged to the player (step S62), and performs a process for notifying the player that the automatic exchange has been executed (step S62). Step S64). For example, if the player logs in with the arcade game apparatus 1300 and is playing, a signal for displaying a predetermined notification is transmitted to the apparatus. Alternatively, a predetermined notification mail may be transmitted to the e-mail address 606.

次いで、処理部200は消費目標ポイント668から今回の交換対価分を減算更新する(ステップS66)。そして、もしこの段階で消費目標ポイント668が「0」になってしまったならば(ステップS68のYES)、処理部200は期限切れポイントを全て消去し(ステップS90)、処理対象とするゲームコンテンツについての自動交換制御処理を終了する。   Next, the processing unit 200 subtracts and updates the current exchange consideration from the consumption target point 668 (step S66). If the consumption target point 668 becomes “0” at this stage (YES in step S68), the processing unit 200 deletes all expired points (step S90), and the game content to be processed is processed. The automatic exchange control process is terminated.

一方、交換が行われた後の消費目標ポイント668が「0」でなければ(ステップS68のNO)、ステップS60に戻る。   On the other hand, if the consumption target point 668 after the exchange is not “0” (NO in step S68), the process returns to step S60.

ステップ60にて否定判定された場合、すなわち消費目標ポイント668が交換対象アイテムの交換対価(コスト)に対して不足する場合には(ステップS60のNO)、処理部200は、処理対象のユーザが処理対象としているゲームコンテンツに係り自動消費機能をONにしているか判定する(ステップS80)。
具体的には、処理対象とするユーザのユーザIDと、処理対象としているゲームコンテンツのゲームコンテンツIDとの両方が合致するゲーム管理データ640(図12参照)を検索し、その自消費設定データ650の自動消費設定フラグ654を参照し、これが「1」ならばON、「0」ならばOFFと判定する。
When a negative determination is made in step 60, that is, when the consumption target point 668 is insufficient for the exchange consideration (cost) of the item to be exchanged (NO in step S60), the processing unit 200 determines that the user to be processed is It is determined whether or not the automatic consumption function is turned on for the game content to be processed (step S80).
Specifically, the game management data 640 (see FIG. 12) in which both the user ID of the user to be processed matches the game content ID of the game content to be processed is searched, and its own consumption setting data 650 is searched. The automatic consumption setting flag 654 is referred to, and if it is “1”, it is determined to be ON, and if it is “0”, it is determined to be OFF.

もし、自動消費機能がONならば(ステップS80のYES)、処理部200は処理対象とするユーザが、不足分のポイントを充当できるだけの有効期限内のポイントを有しているか判定する(ステップS82)。ここで言う有効期限内のポイントは、例えば割引購入ポイントのうちの有効期限が残っているポイントや、有効期限がそもそも無い定価購入ポイントなどである。   If the automatic consumption function is ON (YES in step S80), the processing unit 200 determines whether the user to be processed has a point within the expiration date enough to use the insufficient points (step S82). ). The points within the expiration date referred to here are, for example, points where the expiration date remains among discounted purchase points, fixed price purchase points with no expiration date, etc.

そして、充当できるだけの有効期限内のポイントがあるならば(ステップS82のYES)、処理部200は交換対象アイテムをプレーヤに付与し(ステップS84)、自動交換が実行された旨をプレーヤに通知するための処理をする(ステップS85)。そして、所有ポイントデータ610に登録されているポイントを、有効期限618が近い方から順に不足分(=交換対価−消費目標ポイント668)を消去する(ステップS86)。   If there are points within the expiration date that can be used (YES in step S82), the processing unit 200 assigns the item to be exchanged to the player (step S84), and notifies the player that automatic exchange has been executed. For this purpose (step S85). Then, the points registered in the possession point data 610 are deleted in order from the one with the nearest expiration date 618 (= exchange consideration-consumption target point 668) (step S86).

そして、処理部200は期限切れポイントを全て消去し(ステップS90)、処理対象とするゲームコンテンツについての自動交換制御処理を終了する。   Then, the processing unit 200 deletes all expired points (step S90), and ends the automatic exchange control process for the game content to be processed.

一方、そもそも自動消費機能がOFFの場合には(ステップS80のNO)、処理部200はステップS82〜S86をスキップして、期限切れポイントを全て消去し(ステップS90)、処理対象とするゲームコンテンツについての自動交換制御処理を終了する。   On the other hand, when the automatic consumption function is OFF in the first place (NO in step S80), the processing unit 200 skips steps S82 to S86, deletes all expired points (step S90), and the game content to be processed. The automatic exchange control process is terminated.

処理対象とするユーザが利用登録しているゲームコンテンツ全てについて自動交換制御処理を実行したならば、次のユーザについて同様に利用登録しているゲームコンテンツ全てについて自動交換制御処理を実行する。そして、全てのユーザについて自動交換制御処理を実行したならば、今回の周期における自動交換制御処理は全て終了となる。次の周期が到来するまで自動交換制御処理は実行されない。   If the automatic exchange control process is executed for all game contents registered for use by the user to be processed, the automatic exchange control process is executed for all game contents registered for use in the same manner for the next user. If the automatic exchange control process is executed for all users, all the automatic exchange control processes in the current cycle are completed. The automatic exchange control process is not executed until the next cycle comes.

なお、交換対象アイテムを優先順に複数設定することができる構成の場合には、ステップS60は優先順に判断し、肯定判定ならばステップS62〜S68を実行する。もし、何れの交換対象アイテムについてもステップS60が否定であれば、ステップS80〜S86を実行するものとする。   In the case of a configuration in which a plurality of items to be exchanged can be set in the priority order, step S60 is determined in order of priority, and if a positive determination is made, steps S62 to S68 are executed. If step S60 is negative for any item to be exchanged, steps S80 to S86 are executed.

また、交換対象として、具体的にアイテムを指定せず、アイテムの分類や、交換に利用可能とする限度額などをパラメータとする選択条件として設定する構成の場合には、ステップS60に先立って、選択条件に該当するアイテムを、自動交換制御処理の処理対象とされるゲームコンテンツに適合する交換対象アイテム候補リスト530(図10参照)から抽出するステップを設ける。そして、先に述べた交換対象アイテムを優先順に複数設定する構成と同様にして処理を続けるものとする。   Further, prior to step S60, in the case of a configuration in which an item is not specifically designated as an exchange target and is set as a selection condition using parameters such as item classification and a limit amount that can be used for exchange, A step of extracting an item corresponding to the selection condition from the exchange target item candidate list 530 (see FIG. 10) that matches the game content to be processed in the automatic exchange control process is provided. Then, the processing is continued in the same manner as the configuration in which a plurality of exchange target items are set in the priority order described above.

また、「期限切れ」の意味は、適宜有効期限618から所定時間前(例えば、1日前、12時間前)までを含む意味に適宜読み替えることもできる。   In addition, the meaning of “expired” can be appropriately replaced with a meaning including an expiration date 618 to a predetermined time before (for example, one day before, 12 hours before).

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
As mentioned above, although an example of the embodiment to which the present invention is applied has been described, the form to which the present invention can be applied is not limited to the above form, and additions, omissions, and changes of the components can be appropriately made.

[その1]
例えば、上記実施形態では、ゲーム進行制御に係る主だった処理をサーバシステム1100にて実行する構成としたが、演算処理の一部を業務用ゲーム装置1300とで分散して実行させる構成も可能である。
[Part 1]
For example, in the above embodiment, the main processing related to the game progress control is executed by the server system 1100. However, a configuration in which a part of the arithmetic processing is executed by being distributed to the arcade game device 1300 is also possible. It is.

[その2]
更に言えば、図15に示すように、サーバシステム1100を省略したゲームシステムにて実現することも可能である。具体的には、ゲームを上記実施形態のようなオンラインゲームではなくスタンドアローンのプレーヤ端末にて行うタイプとする。そして、電子決済用媒体6に、ユーザ登録データ610及びゲーム管理データ640を記憶させ、プレーヤ端末でそれらのデータを更新する構成とすることができる。この場合、図8で示した機能構成は、そのままプレーヤ端末にて実現されることとなる。よって、図13、図14で示した処理の流れもそのままプレーヤ端末にて行われるものと読み替えれば良い。
[Part 2]
Furthermore, as shown in FIG. 15, it can be realized by a game system in which the server system 1100 is omitted. Specifically, it is assumed that the game is not performed on the online game as in the above embodiment, but on a stand-alone player terminal. Then, it is possible to store the user registration data 610 and the game management data 640 in the electronic payment medium 6 and update the data on the player terminal. In this case, the functional configuration shown in FIG. 8 is realized as it is in the player terminal. Therefore, the processing flow shown in FIGS. 13 and 14 may be read as it is performed at the player terminal as it is.

[その3]
また、有効期限618(図11参照)は、獲得日時612を起点として算出される値に限らず、期間限定イベントの期間中を設定することもできる。その場合、有効期限618には当該イベントの期限末を設定すればよい。
[Part 3]
Further, the expiration date 618 (see FIG. 11) is not limited to a value calculated with the acquisition date 612 as a starting point, but can be set during a limited-time event. In that case, the expiration date of the event may be set as the expiration date 618.

[その4]
また、上記実施形態では成功確率667(図7、図9参照)を実質的な交換レートとして利用する例を示したが、交換の成否を決める確率として用いる構成も可能である。その場合、交換対象アイテムをプレーヤに付与するステップ(図14のステップS62、S84)では、成功確率667を当選確率とするランダム抽選処理を実行して、当選すればアイテムの付与を実行し、ハズレの場合には付与は行わないこととすればよい。
[Part 4]
In the above embodiment, the success probability 667 (see FIGS. 7 and 9) is used as a substantial exchange rate. However, a configuration in which the success or failure is determined is also possible. In that case, in the step of giving the item to be exchanged to the player (steps S62 and S84 in FIG. 14), a random lottery process with the success probability 667 as the winning probability is executed. In such a case, it is sufficient that no grant is made.

8…設定画面
10…ゲームコンテンツ選択部
12…作動設定入力部
14…自動消費設定入力部
20…交換対象媒体設定入力部
200…処理部
210…ユーザ管理部
212…ポイント付与部
220…自動交換制御部
222…作動設定部
224…交換対象媒体設定部
226…成功確率設定部
228…自動消費制御部
229…喪失制御部
240…ゲーム管理部
242…ボーナスポイント付与部
500…記憶部
503…ユーザ管理プログラム
505…ゲーム管理プログラム
530…交換対象アイテム候補リスト
534…アイテムID
539…交換対価
600…ユーザ管理データ
601…ユーザID
610…所有ポイントデータ
612…獲得日時
614…ポイント区分
616…ポイント数
618…有効期限
640…ゲーム管理データ
641…ゲームコンテンツID
642…ユーザID
650…自動交換設定データ
652…作動設定フラグ
654…自動消費設定フラグ
656…交換対象設定データ
1100…サーバシステム
1140…ストレージ
1150…制御基板
1300…業務用ゲーム装置
1350…制御基板
1500…スマートフォン
1550…制御基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 8 ... Setting screen 10 ... Game content selection part 12 ... Operation | movement setting input part 14 ... Automatic consumption setting input part 20 ... Exchange object medium setting input part 200 ... Processing part 210 ... User management part 212 ... Point grant part 220 ... Automatic exchange control Unit 222 ... operation setting unit 224 ... exchange target medium setting unit 226 ... success probability setting unit 228 ... automatic consumption control unit 229 ... loss control unit 240 ... game management unit 242 ... bonus point granting unit 500 ... storage unit 503 ... user management program 505 ... Game management program 530 ... Exchange target item candidate list 534 ... Item ID
539 ... Exchange consideration 600 ... User management data 601 ... User ID
610 ... Owned point data 612 ... Acquisition date 614 ... Point classification 616 ... Number of points 618 ... Expiration date 640 ... Game management data 641 ... Game content ID
642 ... User ID
650 ... Automatic exchange setting data 652 ... Operation setting flag 654 ... Automatic consumption setting flag 656 ... Replacement object setting data 1100 ... Server system 1140 ... Storage 1150 ... Control board 1300 ... Commercial game machine 1350 ... Control board 1500 ... Smartphone 1550 ... Control substrate

Claims (16)

プレーヤの操作に従って、当該プレーヤが有する有価情報をゲーム媒体に交換する処理を実行するシステムであって、
前記プレーヤが有する所与の有効期限が設定された期限付き有価情報を記憶する記憶手段と、
前記有効期限の到来を示す所定の期限到来条件を満たした前記期限付き有価情報を、交換対象のゲーム媒体である交換対象媒体に自動交換する自動交換制御手段と、
前記自動交換において、前記期限付き有価情報を前記交換対象媒体に交換する交換レートを、前記プレーヤのゲームプレイ履歴、及び、有価情報の消費履歴のうちの一方又は両方を用いて設定する交換レート設定手段と、
を備え
前記自動交換制御手段は、前記交換レートに従って前記自動交換を実行する、
システム。
A system for executing processing for exchanging valuable information possessed by a player with a game medium in accordance with the operation of the player,
Storage means for storing time-limited valuable information with a given expiration date set by the player;
Automatic exchange control means for automatically exchanging the time-limited valuable information satisfying a predetermined deadline condition indicating the arrival of the expiration date to a replacement target medium that is a replacement target game medium;
In the automatic exchange, an exchange rate setting for setting an exchange rate for exchanging the time-limited valuable information to the exchange target medium using one or both of the player's game play history and valuable information consumption history. Means,
Equipped with a,
The automatic exchange control means executes the automatic exchange according to the exchange rate.
system.
プレーヤが操作するプレーヤ端末と通信接続され、前記プレーヤの操作に従って、当該プレーヤが有する有価情報をゲーム媒体に交換する処理を実行するシステムであって、
前記プレーヤが有する所与の有効期限が設定された期限付き有価情報を記憶する記憶手段と、
前記有効期限の到来を示す所定の期限到来条件を満たした前記期限付き有価情報を、交換対象のゲーム媒体である交換対象媒体に自動交換する自動交換制御手段と、
前記自動交換において、前記期限付き有価情報を前記交換対象媒体に交換する交換レートを、通信接続された前記プレーヤ端末の種別に応じて設定する交換レート設定手段と、
を備え
前記自動交換制御手段は、前記交換レートに従って前記自動交換を実行する、
システム。
A system that is communicably connected to a player terminal operated by a player and executes processing for exchanging valuable information of the player for a game medium in accordance with the operation of the player;
Storage means for storing time-limited valuable information with a given expiration date set by the player;
Automatic exchange control means for automatically exchanging the time-limited valuable information satisfying a predetermined deadline condition indicating the arrival of the expiration date to a replacement target medium that is a replacement target game medium;
In the automatic exchange, an exchange rate setting means for setting an exchange rate for exchanging the time-limited valuable information to the exchange target medium according to a type of the player terminal connected through communication,
Equipped with a,
The automatic exchange control means executes the automatic exchange according to the exchange rate.
system.
プレーヤの操作に従って、当該プレーヤが有する有価情報をゲーム媒体に交換する処理を実行するシステムであって、
前記プレーヤが有する所与の有効期限が設定された期限付き有価情報を記憶する記憶手段と、
前記有効期限の到来を示す所定の期限到来条件を満たした前記期限付き有価情報を、交換対象のゲーム媒体である交換対象媒体に自動交換する自動交換制御手段と、
前記自動交換において、前記期限付き有価情報を前記交換対象媒体に交換する交換レートを、前記プレーヤのゲーム内課金の履歴、ゲーム成績、他プレーヤとの共遊履歴、ゲームプレイ頻度、および、プレイしたゲームの数のうちの何れかを用いて設定する交換レート設定手段と、
を備え
前記自動交換制御手段は、前記交換レートに従って前記自動交換を実行する、
システム。
A system for executing processing for exchanging valuable information possessed by a player with a game medium in accordance with the operation of the player,
Storage means for storing time-limited valuable information with a given expiration date set by the player;
Automatic exchange control means for automatically exchanging the time-limited valuable information satisfying a predetermined deadline condition indicating the arrival of the expiration date to a replacement target medium that is a replacement target game medium;
In the automatic exchange, the exchange rate for exchanging the time-limited valuable information with the medium to be exchanged, the player's in-game billing history, game results, play history with other players, game play frequency, and play Exchange rate setting means for setting using any of the number of games;
Equipped with a,
The automatic exchange control means executes the automatic exchange according to the exchange rate.
system.
プレーヤの操作に従って、当該プレーヤが有する有価情報をゲーム媒体に交換する処理を実行するシステムであって、
異なる有効期限が設定された前記プレーヤが有する期限付き有価情報を、当該有効期限と関連付けて記憶する記憶手段と、
前記有効期限の到来を示す所定の期限到来条件を満たした前記期限付き有価情報を、交換対象のゲーム媒体である交換対象媒体に自動交換する自動交換制御手段であって、前記交換対象媒体への交換対価として、前記期限到来条件を満たした期限付き有価情報で不足する場合には、有効期限の到来予定順に期限付き有価情報を自動的に交換して前記自動交換を実行する自動交換制御手段と、
を備えたシステム。
A system for executing processing for exchanging valuable information possessed by a player with a game medium in accordance with the operation of the player,
Storage means for storing valuable information with a time limit possessed by the player set with a different expiration date in association with the expiration date ;
Automatic replacement control means for automatically exchanging the time-limited valuable information satisfying a predetermined expiration condition indicating the expiration of the expiration date to an exchange target medium that is an exchange target game medium, Automatic exchange control means for automatically exchanging time-limited valuable information in the order of arrival of the expiration date and executing the automatic exchange when the time-limited valuable information satisfying the deadline condition is insufficient as exchange consideration; ,
System with.
前記記憶手段は、有効期限の異なる前記期限付き有価情報を当該有効期限と関連付けて記憶し、
請求項1〜の何れか一項に記載のシステム。
The storage means stores the time-limited valuable information with different expiration dates in association with the expiration date,
The system according to any one of claims 1 to 3 .
前記自動交換制御手段は、前記交換対象媒体への交換対価として、前記期限到来条件を満たした期限付き有価情報で不足する場合には、有効期限の到来予定順に期限付き有価情報を自動的に交換して前記自動交換を実行する、
請求項5に記載のシステム。
The automatic exchange control means, as exchange consideration to the exchange target medium, in the case of missing the deadline with valuable information that meet the deadline arrival conditions, automatically replace the time-limited valuable information to the arrival scheduled order of the expiration date And execute the automatic exchange,
The system according to claim 5.
前記自動交換制御手段の作動有無を設定する作動設定手段と、
前記作動設定手段により作動無しに設定されている場合に、前記期限到来条件を満たした前記期限付き有価情報を喪失させる喪失制御手段と、
を更に備え、
前記自動交換制御手段は、前記作動設定手段により作動有りと設定されている場合に前記自動交換を実行する、
請求項1〜6の何れか一項に記載のシステム。
Operation setting means for setting whether or not the automatic exchange control means is operated; and
Loss control means for losing the time-limited valuable information that satisfies the deadline condition when the operation setting means is set to no operation,
Further comprising
The automatic exchange control means executes the automatic exchange when the operation setting means is set as active.
The system as described in any one of Claims 1-6.
プレーヤの操作に従って、当該プレーヤが有する有価情報をゲーム媒体に交換する処理を実行するシステムであって、
前記プレーヤが有する所与の有効期限が設定された期限付き有価情報を記憶する記憶手段と、
前記プレーヤの前記期限付き有価情報の取得経路を記憶する取得経路記憶手段と、
前記有効期限の到来を示す所定の期限到来条件を満たした前記期限付き有価情報を、交換対象のゲーム媒体である交換対象媒体に自動交換する自動交換制御手段と、
前記交換対象媒体を設定する交換対象媒体設定手段であって、前記取得経路に応じて異なる交換対象媒体を設定可能な交換対象媒体設定手段と、
を備えたシステム。
A system for executing processing for exchanging valuable information possessed by a player with a game medium in accordance with the operation of the player,
Storage means for storing time-limited valuable information with a given expiration date set by the player;
An acquisition path storage means for storing an acquisition path of the time-limited valuable information of the player;
Automatic exchange control means for automatically exchanging the time-limited valuable information satisfying a predetermined deadline condition indicating the arrival of the expiration date to a replacement target medium that is a replacement target game medium;
An exchange target medium setting unit for setting the exchange target medium, wherein the exchange target medium setting unit can set a different exchange target medium according to the acquisition route;
System with.
前記交換対象媒体を設定する交換対象媒体設定手段、
を更に備えた請求項1〜7の何れか一項に記載のシステム。
A replacement target medium setting means for setting the replacement target medium;
The system according to any one of claims 1 to 7, further comprising:
前記プレーヤの前記期限付き有価情報の取得経路を記憶する取得経路記憶手段を更に備え、
前記交換対象媒体設定手段は、前記取得経路に応じて異なる交換対象媒体を設定可能である、
請求項に記載のシステム。
An acquisition path storage means for storing an acquisition path of the time-limited valuable information of the player;
The replacement target medium setting means can set different replacement target media according to the acquisition route.
The system according to claim 9 .
前記自動交換制御手段による自動交換が実行された場合に、その旨を前記プレーヤのプレーヤ端末に通知する手段、
を更に備えた請求項1〜10の何れか一項に記載のシステム。
Means for notifying the player terminal of the player when the automatic exchange by the automatic exchange control means is executed;
The system according to any one of claims 1 to 10 , further comprising:
コンピュータに、プレーヤの操作に従って、当該プレーヤが有する有価情報をゲーム媒体に交換する処理を実行させるためのプログラムであって、
所与の有効期限が設定された期限付き有価情報をプレーヤに付与する付与手段、
前記有効期限の到来を示す所定の期限到来条件を満たした前記期限付き有価情報を、交換対象のゲーム媒体である交換対象媒体に自動交換する自動交換制御手段、
前記自動交換において、前記期限付き有価情報を前記交換対象媒体に交換する交換レートを、前記プレーヤのゲームプレイ履歴、及び、有価情報の消費履歴のうちの一方又は両方を用いて設定する交換レート設定手段、
として前記コンピュータを機能させ
前記自動交換制御手段は、前記交換レートに従って前記自動交換を実行する、
プログラム。
A program for causing a computer to execute processing for exchanging valuable information possessed by a player with a game medium in accordance with the operation of the player,
A granting means for granting a player time-limited valuable information with a given expiration date;
Automatic exchange control means for automatically exchanging the time-limited valuable information satisfying a predetermined expiration date indicating the expiration date of the expiration date to an exchange target medium that is an exchange target game medium;
In the automatic exchange, an exchange rate setting for setting an exchange rate for exchanging the time-limited valuable information to the exchange target medium using one or both of the player's game play history and valuable information consumption history. means,
It makes the computer function as,
The automatic exchange control means executes the automatic exchange according to the exchange rate.
program.
プレーヤが操作するプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムに、前記プレーヤの操作に従って、当該プレーヤが有する有価情報をゲーム媒体に交換する処理を実行させるためのプログラムであって、
所与の有効期限が設定された期限付き有価情報をプレーヤに付与する付与手段、
前記有効期限の到来を示す所定の期限到来条件を満たした前記期限付き有価情報を、交換対象のゲーム媒体である交換対象媒体に自動交換する自動交換制御手段、
前記自動交換において、前記期限付き有価情報を前記交換対象媒体に交換する交換レートを、通信接続された前記プレーヤ端末の種別に応じて設定する交換レート設定手段、
として前記サーバシステムを機能させ
前記自動交換制御手段は、前記交換レートに従って前記自動交換を実行する、
プログラム。
A program for causing a server system communicably connected to a player terminal operated by a player to execute processing for exchanging valuable information possessed by the player for a game medium in accordance with the operation of the player,
A granting means for granting a player time-limited valuable information with a given expiration date;
Automatic exchange control means for automatically exchanging the time-limited valuable information satisfying a predetermined expiration date indicating the expiration date of the expiration date to an exchange target medium that is an exchange target game medium;
In the automatic exchange, an exchange rate setting means for setting an exchange rate for exchanging the time-limited valuable information to the exchange target medium according to a type of the player terminal connected through communication,
To function the server system as,
The automatic exchange control means executes the automatic exchange according to the exchange rate.
program.
コンピュータに、プレーヤの操作に従って、当該プレーヤが有する有価情報をゲーム媒体に交換する処理を実行させるためのプログラムであって、
所与の有効期限が設定された期限付き有価情報をプレーヤに付与する付与手段、
前記有効期限の到来を示す所定の期限到来条件を満たした前記期限付き有価情報を、交換対象のゲーム媒体である交換対象媒体に自動交換する自動交換制御手段、
前記自動交換において、前記期限付き有価情報を前記交換対象媒体に交換する交換レートを、前記プレーヤのゲーム内課金の履歴、ゲーム成績、他プレーヤとの共遊履歴、ゲームプレイ頻度、および、プレイしたゲームの数のうちの何れかを用いて設定する交換レート設定手段、
として前記コンピュータを機能させ
前記自動交換制御手段は、前記交換レートに従って前記自動交換を実行する、
プログラム。
A program for causing a computer to execute processing for exchanging valuable information possessed by a player with a game medium in accordance with the operation of the player,
A granting means for granting a player time-limited valuable information with a given expiration date;
Automatic exchange control means for automatically exchanging the time-limited valuable information satisfying a predetermined expiration date indicating the expiration date of the expiration date to an exchange target medium that is an exchange target game medium;
In the automatic exchange, the exchange rate for exchanging the time-limited valuable information with the medium to be exchanged, the player's in-game billing history, game results, play history with other players, game play frequency, and play Exchange rate setting means for setting using any of the number of games,
It makes the computer function as,
The automatic exchange control means executes the automatic exchange according to the exchange rate.
program.
コンピュータに、プレーヤの操作に従って、当該プレーヤが有する有価情報をゲーム媒体に交換する処理を実行させるためのプログラムであって、
異なる有効期限が設定された前記プレーヤが有する期限付き有価情報をプレーヤに付与する付与手段、
前記有効期限の到来を示す所定の期限到来条件を満たした前記期限付き有価情報を、交換対象のゲーム媒体である交換対象媒体に自動交換する自動交換制御手段であって、前記交換対象媒体への交換対価として、前記期限到来条件を満たした期限付き有価情報で不足する場合には、有効期限の到来予定順に期限付き有価情報を自動的に交換して前記自動交換を実行する自動交換制御手段
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute processing for exchanging valuable information possessed by a player with a game medium in accordance with the operation of the player,
A granting means for granting the player time-limited valuable information possessed by the player having a different expiration date;
Automatic replacement control means for automatically exchanging the time-limited valuable information satisfying a predetermined expiration condition indicating the expiration of the expiration date to an exchange target medium that is an exchange target game medium, Automatic exchange control means for automatically exchanging time-limited valuable information in the order of arrival of the expiration date and executing the automatic exchange when the time-limited valuable information satisfying the deadline condition is insufficient as exchange consideration ,
A program for causing the computer to function as
コンピュータに、プレーヤの操作に従って、当該プレーヤが有する有価情報をゲーム媒体に交換する処理を実行させるためのプログラムであって、
所与の有効期限が設定された期限付き有価情報をプレーヤに付与する付与手段、
前記プレーヤに前記期限付き有価情報を付与した経路を記憶する経路記憶手段と、
前記有効期限の到来を示す所定の期限到来条件を満たした前記期限付き有価情報を、交換対象のゲーム媒体である交換対象媒体に自動交換する自動交換制御手段、
前記交換対象媒体を設定する交換対象媒体設定手段であって、前記経路に応じて異なる交換対象媒体を設定可能な交換対象媒体設定手段と、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute processing for exchanging valuable information possessed by a player with a game medium in accordance with the operation of the player,
A granting means for granting a player time-limited valuable information with a given expiration date;
Route storage means for storing a route to which the time-limited valuable information is given to the player;
Automatic exchange control means for automatically exchanging the time-limited valuable information satisfying a predetermined expiration date indicating the expiration date of the expiration date to an exchange target medium that is an exchange target game medium;
An exchange target medium setting means for setting the exchange target medium, wherein an exchange target medium setting means capable of setting a different exchange target medium according to the path;
A program for causing the computer to function as
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